2026コミュ祭り発表用特設ページ
| 各コースの生徒オリジナル作品 | |||
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Nコース生徒によるオリジナルViscuit(ビスケット)作品
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| タイトル:ころがるハンマー ころがるボールの迷宮をアレンジした作品です | |
| 作品紹介・みどころ: ころがるボールが難しかったけど上手にできた |
苦労したこと・工夫したこと: 絵をくふうした、ステージが上手にできた |
| 遊び方・操作方法: ハンマーが動いたら一番下の矢印そして上の矢印を押してハンマーを開放するよ |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: 黒が好きだから黒を多く使った |
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| タイトル:転がるボールの迷宮 自分でデザインしたボールが転がるゲームです | |
| 作品紹介・みどころ: いろんな絵を描いていくのを頑張った |
苦労したこと・工夫したこと: がんばってコースをつくったよ |
| 遊び方・操作方法: ムラサキの三角のどれか一個をタッチして青い三角を押したらスタートするよ |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: 楽しそうだったし面白そうだったから作ったよ |
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| タイトル:無題 ころがるボールの迷宮のオリジナルアレンジ版 | |
| 作品紹介・みどころ: ゴールした時のゴールの横 |
苦労したこと・工夫したこと: ボールの色 |
| 遊び方・操作方法: やじるしをおしてやる |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: ボールがなんであおにしたかは、 |
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| タイトル:ブロックの色を変えて ボールが通過するとブロックの色が変わる、すべてのブロックをピンクに染めるゲーム | |
| 作品紹介・みどころ: ゴールとは目標地点だけではない!という良い例です。柔軟な発想は、スキルやテクニックよりも作品に響きます。 |
苦労したこと・工夫したこと: 色を増やすとその分だけメガネが増えます。同じ機能をより少ないメガネで作るのが上級者です。 |
| 遊び方・操作方法: ブロックをタッチすると右に動きます |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: 転がるボールの迷宮のアレンジ例 |
Mコース生徒によるオリジナルViscuit(ビスケット)作品
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| タイトル:花火 花火が上がり、消えていく様子をプログラムにしました | |
| 作品紹介・みどころ: 絵を上手に描けたのでみてほしいです! |
苦労したこと・工夫したこと: 花火を散らす仕掛けには工夫と苦労の痕跡が見えますね、がんばりました |
| 遊び方・操作方法: 花火のピューって上がるところを押すと花火が上がります |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: 夏休みに花火を見て花火の何かを作りたいと思ってつくりました |
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| タイトル:ガチャガチャ 夏休みの思い出をプログラムにしました | |
| 作品紹介・みどころ: ガチャガチャの景品も人の動きもランダムなので、ついつい見入ってしまう作品ですね |
苦労したこと・工夫したこと: どう動かすか、何が出るのかをランダムにする仕掛けはもちろん、絵の表現も巧いです |
| 遊び方・操作方法: どのガチャマシーンで何が出るか予想しながら見ると楽しそうです |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: アニマルキングダムに夏休み行ってガチャガチャでホワイトタイガーのぬいぐるみが出て嬉しかったので作ってみました |
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| タイトル:まいご風船 何もしないと上に上がる風船をタッチでお家まで連れて行くゲーム | |
| 作品紹介・みどころ: 画鋲に当たると弾けてしまうので、上手くタッチして画鋲をよけてください |
苦労したこと・工夫したこと: 画鋲のフチを塗り分けてリアルに描けていますね |
| 遊び方・操作方法: 風船の右をタッチすると右に、左をタッチすると左にうごく |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: テキストに沿って順に進めています、16番の課題プログラムです。 |
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| タイトル:水てっぽうバトル ファイアーゴーレムとたたかうゲームです | |
| 作品紹介・みどころ: みずてっぽうで相手とたたかいます。あいてに水が当たるとクリアです。 |
苦労したこと・工夫したこと: じぶんでみかたをうごかせるところです |
| 遊び方・操作方法: みかたの上をおすと上に行き、みかたの下をおすと下に行き、うしろをおすとこうげきがでます。 |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: なつといえば水あそびだなぁと思って作りました |
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| タイトル:まとあて かべをよけて的に当てます。弾は弾き返されることがあります。二つ的があります。 | |
| 作品紹介・みどころ: 壁に当たると弾がなくなります。たまにじゅうがコースアウトになってしまうときがあります |
苦労したこと・工夫したこと: カベが動かないと余裕で越えられると思って動くようにしてみました。 |
| 遊び方・操作方法: 左右に動く砲台をタッチすると弾丸が発射します。タイミングよくタッチして的を狙おう! |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: じゅうと赤い四角が重なったときに押すと必ず当たります |
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| タイトル:クレーンゲーム クレーンゲームをやったよ | |
| 作品紹介・みどころ: クリーパーがつくれたよ |
苦労したこと・工夫したこと: かいぞうをして、せんを3こかいて、3このせんにとどく |
| 遊び方・操作方法: クレーンはじどうだから、したにあるにんぎょうをとってハコのとことまではこぶ |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: 3コとれたらラッキー |
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| タイトル:かぶとむし 押すゲーム | |
| 作品紹介・みどころ: 押すやつが緑 |
苦労したこと・工夫したこと: 押すやつが出てくるマシーンがむずかしい |
| 遊び方・操作方法: 緑色の四角いヤツを押すだけ |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: ゲームの歌が流れて歌と同じタイミングに四角いヤツを押すゲームがキッカケ |
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| タイトル:クレーンキャッチャー クレーンでキャッチしたら、当たりかどうか うんをひく | |
| 作品紹介・みどころ: たくさんしょうひんをつくったこと |
苦労したこと・工夫したこと: クレーンキャッチャーのアーム |
| 遊び方・操作方法: しょうひんをおしてあたりかどうか |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: つくったきっかけは、さいきんクレーンキャッチャーをやってたから |
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| タイトル:街の宅配トラック トラックから出て来たものを絵に合ったお店に入れる | |
| 作品紹介・みどころ: 箱をリアルに描いて洋服屋さんの窓に光を入れたところ |
苦労したこと・工夫したこと: 靴のひもをリアルに描いたところが工夫した点です |
| 遊び方・操作方法: トラックから物が落ちてきて絵に合ったお店の左側をタッチして遊ぶ |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: 物が落ちてきて、落ちたときから横をずっとタップすると見逃しにくい |
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| タイトル:クレーンゲーム 遠隔操作ボタンを追加したクレーンゲーム | |
| 作品紹介・みどころ: つかむボタンを押したら勝手に景品口に行くところ |
苦労したこと・工夫したこと: 本物にできるだけ近いものを作ること |
| 遊び方・操作方法: [↑]のボタンを押すと上に行く、[つかむ]ボタンを押すとつかみます |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: 本物みたいなクレーンゲームを作ってみたかったから |
Hコース生徒によるオリジナルScratch(スクラッチ)作品
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| タイトル:実家にレッツゴー パパの実家に帰った | |
| 作品紹介・みどころ: 8/22ぐらいにパパの実家に行きました |
苦労したこと・工夫したこと: 1~3を作ったこと |
| 遊び方・操作方法: 2しかないのですが、メッセージ1と2を押せばいいです |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: 前日パッと出たから |
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| タイトル:バスツアー番外編 バスが走って途中で雷や馬が飛び出して走行中のバスに襲ってきて来るそれをバスで避ける | |
| 作品紹介・みどころ: どんどんステージがレベルアップして劇ムズになる |
苦労したこと・工夫したこと: バスを後ろに活かせるプログラミングだったり雷を出すところなどです |
| 遊び方・操作方法: Aキーを押すとシマウマが出てきて突進してくる。開始して20秒経つと雷が出てきて攻撃してくる。バスは→キーでスピードアップ、←キーでスピードダウン。1キーで前に、2キーで後ろに、↑キーで上に、↓キーで下に行く |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: ウマとか雷を出したらより難しくなってもっと面白くなりそうだから改造した |
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| タイトル:サッカーシュート サッカーのPKをプログラミングしてみました | |
| 作品紹介・みどころ: 標準の素材を巧く組み合わせて作ったプログラムです。背景やコスチューム素材を巧く組み合わせるのがコツですね |
苦労したこと・工夫したこと: y座標が32になったらゴールと出て元の位置に戻るようにした |
| 遊び方・操作方法: 旗を押したらボールトキーパーが動くからタイミングを見てゴールにボールを入れる |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: 作ったキッカケはサッカーが好きだから |
Sコース生徒によるオリジナルScratch(スクラッチ)作品
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| タイトル:スイカ早食い スイカ競争 | |
| 作品紹介・みどころ: 操作できるようにした、コスチュームがんばった! |
苦労したこと・工夫したこと: タイマーの使い方が分からない、1位の決め方が分からない、食べる感じを工夫した |
| 遊び方・操作方法: よーいどん!って言ったら自分のスイカをタップして食べて早く食べ終わったら勝ち |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: スイカの皮の部分を連打すると早く食べれる |
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| タイトル:線香花火 線香花火をリアルに再現した、夏の夜の趣のあるプログラムです | |
| 作品紹介・みどころ: 火花の演出や、動きに応じて玉が落ちやすいなど再現力がスゴイ。絶対値の使い方も巧い! |
苦労したこと・工夫したこと: 持つやつの動き |
| 遊び方・操作方法: 旗を押して動かしたら、見たりする 旗を押して3秒待つと、火花が出始めます |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: 沼津の花火が土砂降りで全く見れなかったから |
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| タイトル:水風船ゲーム 二人の棒人間がいて、赤い方が自分。タップで強さを調節できる | |
| 作品紹介・みどころ: 攻撃はマウスカーソルの方に飛び、長押しで攻撃の速さが上がる。当たると0.6秒止まる |
苦労したこと・工夫したこと: 相手の移動が難しかった。ゲージの色をちょっとずつ変え、分かりやすくした |
| 遊び方・操作方法: AとDで移動、Wでジャンプ マウスクリックで水風船を出せる |
作ったキッカケ・おすすめ操作法: いとこと水風船サバイバルをしたのがキッカケ。距離を取るのがポイント |

大川塾プログラミング教室ではどんなことをやっているの?
・作る力を鍛えます
プログラムを完成させることが目標ではありません、プログラムを組めるようになる『作る能力』を身に付けることを重視した、『頭の上手な使い方』を実践的に指導をしております。
・上質なお手本がたくさん!
作りやすさ・理解しやすさまで考慮された独自開発教材を使用。上質なお手本をベースに自分なりにアレンジすることで理解が一層深まります。自分のやりたいことがスキル不足を自覚させ、新たなお手本でそれを習得するポジティブスパイラルな学びです。
・『できた』で終わらず『できる』人になる!
お手本通りに作っただけでは、作品は出来ても能力は身に付いていないことが多いです。上質なお手本をベースに安心してアレンジできるから、イロイロいじってみることで変更の内容と結果として理解できます。この経験が『できた』で終わらず『できる』力として積み重なっていきます。
・講師は元ガチプロエンジニアの現役教育研究者!
2018年からここ片浜で指導しているプログラミング教室の講師は、エンジン制御系エンジニア兼プログラマー歴約20年の一般社団法人ピンタニーニャ・プログラミング学習協会代表理事が務めています。自身の経験や研究結果を活かした「面白さ」と「スキル習得」にこだわったオリジナル教材を使い、効率良く能力を伸ばす独自の指導法で楽しく教えています。
情報過多AI時代にこそ、論理矛盾を見抜ける「守る力」が必要不可欠!
プログラミングはそれが自然と身に付く、理想的な成長鍛錬ツールです!
教室の具体的な詳細は、以下のリンクから過去の授業内容などをご覧ください。
使用オリジナルテキストなど
オリジナル教材はその他多数あり。生徒の要望でその場で対応したりサンプルを作れるのは、エンジニア時代の経験の賜物です。
お試しサンプルプログラム
※ページ上部にあるピンタニーニャプログラム作品集のページにも多数のプログラムを掲載しております
実際に遊べるビスケットのプログラム
消された後に作り直して試せるようにした過去に作ったビスケットのプログラムや、なんとなく作ってみた新作プログラムを並べてみました。

ジュエルコレクション
たてよこ三つ並べて真ん中をタッチ!クロスなら3倍!

10で解決・宇宙問題
足して10になるようにパネルをタッチしよう!

小学1・3年生向け
その人の前後左右はどっちかな?よけ続けると何が出るかな?
ビスケット作品動画 ~過去の作品の一部~
以下は2025年に新しくなる前のビスケットで作ったプログラムですが、サーバーから削除されてしまったので動画の形で残してあります。また作ったら載せてみます。
でも、安定性を考えたらScratchで作り直した方が良さそうな気がしています。小学1年生向け及び3年生向け教材はScratchで作り直した『スサノオの足跡』というプログラムがピンタニーニャ作品集のページに載せてあります。

おたすけ消防車
水を飛ばして火を消して残った人を助け出そう

クルクルめいろ
通路を回転させて進もう

お池にカエル
向きを変えて池に戻してあげよう

小学3年生向け教材
動きを繰り返しを使ったカードでプログラミングしよう。何を発見したかな?

小学1年生向け教材
動きをカードでプログラミングしてみよう。忘れ物は何か見つけられるかな?
一般社団法人ピンタニーニャ・プログラミング学習協会
最後まで読んでいただきありがとうございます
月々の成果
ビスケットテキスト
スクラッチテキスト
スクラッチテキスト