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学びの海の助け舟 ピンタニーニャ
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Nコース 2024年度の授業記録
大川基金・大川塾プログラミング教室にて講師として子供たちに教えています

このページの目次
       
1.月別授業記録 令和6年度(2024.4月~2025.3月)
 04月   05月   06月   07月   08月   09月 
 10月   11月   12月   01月   02月   03月 

 2.過去の授業記録Nコース(2018.09~)
 2023   2022   2021   2020   2019   2018 

最新情報
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2023年4月の授業内容

4/10 の記録

今回の成果

Nコースではビスケットを使って絵を描いて動かしたりするプログラミングを勉強していきます。習ったことは忘れる前に思い出して学習ノートに書きましょう。これは楽しさと成長の種です。ひらめいて活用して、キミ色の才能の花を咲かせよう!

細かい内容

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ピン太とニーニャ

4/17 の記録

今回の成果

ビスケットでのプログラミングは、絵を描き、置いて、メガネで指示する、この流れです。この基本に則って、組み合わせていくことで複雑なプログラムも作れてしまいます。なので第一歩として、まずは絵を描きましょう。これが基本で一番大事!

細かい内容

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4/24 の記録

今回の成果

みんな教室に来て授業が始まる前に自由に絵を描いて楽しんでいます。ビスケットのお絵描きに慣れてきていますね、流石です!となると次はメガネで動かしたくなります。楽しいサンプルプログラムで、頭を使いながら慣れてみましょう!

細かい内容

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2023年5月の授業内容

5/1 の記録

今回の成果

ビスケットはビスケットのサーバーに作品の保存と再開ができます。はらっぱの色、保存した日時、作品の番号が分かれば作った作品で遊べたり続きを作れたりします。非常に重要な操作なので、何度も練習して確実にできるようにしよう!

細かい内容

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5/8 の記録

今回の成果

ビスケットで作った作品を是非とも自宅でも開いてみてください。お家に人に見せて説明したりしてみてください。何をやったのか、どうすると動くのか。誰かに説明できるようになると頭が整理できてとても有利ですよ。

細かい内容

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5/15 の記録

今回の成果

設定画面を開いてループの設定をしてみました。画面の上下、左右が繋がっているようなせっていにするか、端に行ったらそのまま消えるか。これだけでも相当違いますね。ビスケットを始めたらまず設定です!

細かい内容

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5/22 の記録

今回の成果

ボールを描いて、ピカピカ光らせて。ブロックを描いて、上を明るく、下を暗くして。ちょっとの工夫で絵が立体的になりました! 上手な絵を描くのではなく、絵を上手に手早く描くのがビスケットのコツです。

細かい内容

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2023年6月の授業内容

6/5 の記録

今回の成果

ビスケットは絵が大事です。でも、べつに『上手い絵』が必要なわけでもありません。『表現豊かな絵』が理想です。 ピクトグラムのように、シンプルな絵だけで意味が伝わるような絵に動きを合わせれば最強ですね!

細かい内容

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6/12 の記録

今回の成果

本日は初めてのプログラムを組んでみました。実は今までのは単なる動きのルール決めですね。今回は『普段の動き』と『条件成立時の動き』を作ったので、一つの絵が条件によって違う動きになります。条件分岐を学ぶことこそ、プログラミング学習の大いなる第一歩です!

細かい内容

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6/19 の記録

今回の成果

前回作ったプログラムを活かすためのステージを作ってみました。メガネでいい仕掛けができたら、その仕掛けを上手く使った楽しいステージが欲しくなります。特に、エンドレスに動き続けるボールが、予想外の動きをしたときに面白さを感じるので、みんなが驚くようなステージを作ってみよう!

細かい内容

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6/26 の記録

今回の成果

これまで作ったプログラムはボールがエンドレスに動き続けますが、やはり目的と達成があった方がプログラムとしては面白い。ということでゴールを決めて、そこに到達するとゴールのメッセージが出るようにしました。「ゴール」の代わりに「お腹へった」とかにしても面白いですね!

細かい内容

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2023年7月の授業内容

7/3 の記録

今回の成果

ボールがブロックのコースを超えてゴールに着くと『ゴール』と出るようにしました。でもそれじゃ面白くないので、前回はゴールに着いたら「おなかすいた」と出るようにしました。今回はそこを広げて、いろんなメッセージを出すアイデアを考えました。

細かい内容

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7/10 の記録

今回の成果

ボールが通るといろんなメッセージが出る仕掛けとキャラクターを作りました。ゴールの仕掛けを応用したものです。いろんなメッセージが出るのも楽しいし、その組み合わせで新たなメッセージになるともっと面白い!

細かい内容

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7/17 の記録

今回の成果

ボールがゴールにたどり着くまでにいろんなキャラクターに出会い、いろんなメッセージをもらうプログラムを前回作ったプログラムをベースに作りました。必要なのはテクニックではなく、キミの考えた楽しいアイデアです!

細かい内容

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2023年8月の授業内容

授業はありませんが、夏休みの課題に取り組みました!
成果はコチラ の学習記録ノートのページにまとめてあります。

 

2023年9月の授業内容

9/4 の記録

今回の成果

この教室も二学期が始まりました。夏休みの間にあまりプログラミングに触れられなかったのなら、まずは取り戻すところから始めましょう。面白そうな作品をマネして、自分なりに作ってみるのが良い方法ですよね。

細かい内容

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9/11 の記録

今回の成果

セミの羽化をリアルにプログラム化したい!ダイナミックな動きを表現するには、それに適したステージがほしい。大きくてリアルな木を用意するには、幹や葉を描いてマイクラのようにブロックを並べると作りやすい。結構楽しいよね。

細かい内容

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9/18 の記録

今回の成果

木や土をブロックに見立てて、幼虫が動く仕掛けを作ります。土の上なら左に進む、そうでなければ上に進む。これは、ブロックの上なら右に進みそうでなければ下に落ちるという、ボールとブロックのプログラムの仕掛けとほぼ同じです。絵と向きを変えただけでここまで変わるんですよ。

細かい内容

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9/25 の記録

今回の成果

セミの羽化のプログラムを完成させました。いろいろ考えて、いろいろやってみる。分からなくてもいいから試してみると、だんだん分かることが増えてくるので、結果や慣れから理解するようにした方がいいです。自分で気が付いたことは忘れないものですよ。

細かい内容

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2023年10月の授業内容

10/2 の記録

今回の成果

月初めは宿題スコアゲームなどで楽しい時間があっという間に過ぎるので、テキストに沿った授業は次回からとなります。今回はそのための準備をします。転がるボールがゴールするところまでは作りましたので、アウトの仕掛けを作ります。絵を4枚サクッと描けてしまいました、成長してますね!

細かい内容

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10/9 の記録

今回の成果

ボールが転がるプログラムも、敵キャラとアウトの仕掛けを追加したので完成です。でもこれで終わりじゃ勿体ない、遊ばないとね!ステージを用意して、クリアできる方法を探す。ブロック移動の方法と、ブロックを消す方法、見つかったかな?

細かい内容

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10/16 の記録

今回の成果

ボールが転がるプログラムが完成したので、遊んだり新しいステージを作ったりしました。敵を動くようにしたり、タッチするとボールが泊まるようにしたり改造もしてみました。作って終わりじゃないよ、そこからキミのアイデアでもっと楽しくできるんだよ!

細かい内容

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10/23 の記録

今回の成果

ボールが転がるプログラムをベースに、別のストーリーに仕立て直します。小学生が学校まで行くプログラムに替えます。新しい絵を追加するのではなく、既存のボールを小学生に描き直すことで、ボールを一気に小学生に変えることができます。

細かい内容

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2023年11月の授業内容

11/6 の記録

今回の成果

毎月の月頭は宿題スコアゲームで遊ぶ日です。今回はハロウィンをテーマに作りました。主人公キャラ二人の通常姿とジャンプ姿、ギフト3種類もそれぞれ通常姿とゲット時の姿、敵にミイラ、背景にキャンディを飛ばし、エネルギー補給は飴の袋。実は毎月大変なのです。

細かい内容

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11/13 の記録

今回の成果

教科書の続きをやります。ボールが転がって進むプログラムをベースに、小学生が学校へ行くプログラムに改造します。絵を変えるだけでガラッと変わったので、次はメガネを変えて動きを変えていきます。

細かい内容

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11/20 の記録

今回の成果

教科書「さいしょから学ぼう」が完遂しました。小学生が学校へ行くプログラムで、横断歩道を渡ると向きを変える仕掛けも入っています。さて、完成したなら、遊んでみよう!横断歩道を一個動かしてゴールに着くには、どれをどこに動かしたらいいのかな?

細かい内容

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11/27 の記録

今回の成果

プログラムが完成したのでそれで終わり?ではないのです。ステージを変えると最もっと楽しめます。これまでは仕掛け作りをがんばってきましたが、つぎは楽しいステージ作りをするときです。せっかく作ったプログラム、楽しまなきゃもったいない!

細かい内容

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2023年12月の授業内容

12/4 の記録

今回の成果

本日は月初めなので毎月恒例の宿題スコアゲームで遊びました。テーマはクリスマス、今回はプレゼントの箱がどれも似ているので狙いにくいかな?また、墨をよける人魚のゲームでは相手にとっての前後左右で指示する難しさを学びつつ楽しく遊べましたね!

細かい内容

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12/11 の記録

今回の成果

本年もあと2回なので、焦って進まずに楽しいことをしてみます。ということで不思議なトンネルを作りました。トンネルをくぐると何に変わるかな?自分のアイデアで楽しい作品にしてみます。みんなそれぞれなかなか魅力的な作品に仕上がりましたね!

細かい内容

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12/18 の記録

今回の成果

本年最後の回です。「休日」というワードが出てきたので、休みという字はカタカナの「イ」と漢字の「木」でできているという、『漢字は見たことあるものの組み合わせ』を活かしてタッチで漢字を作ります。どの漢字にしようかと題材を探すことで漢字も楽しく覚えちゃおう!

細かい内容

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2024年1月の授業内容

1/8 の記録

今回の成果

本年最初の回です。年初めですが月初めでもあるので毎月恒例の「宿題スコアゲーム」と「旧暦クイズ」で遊びました。また、ビスケットが新しくなったのでそれについても説明しました。保存と再開は簡単ですが、作品提出がリンクなのは悩ましい。

細かい内容

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1/15 の記録

今回の成果

ビスケットが新しくなったので、慣れない環境で無理してやるよりは基礎スキルを上げることをしてみました。タイピングの基礎である主要キーのブラインドタッチに、オリジナルプログラムで挑戦しました!

細かい内容

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1/22 の記録

今回の成果

今週もタイピングの基礎練習をオリジナルプログラムで挑戦しました。『ブラインドタッチへの道』という名のこのプログラムは、正しい指使いができるようになる「主要キー打ち」を重視したものです。我流は必ず躓くので、正しく覚えよう!

細かい内容

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1/29 の記録

今回の成果

今週もタイピングの基礎練習をオリジナルプログラムで挑戦しました。また、先生オリジナルの葉っぱで行き先を決めるプログラムで「ゴールする手順」を考えることを試してみました。コツをつかんだかな?

細かい内容

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2024年2月の授業内容

2/5 の記録

今回の成果

今週は月の初めなので毎月恒例の旧暦クイズゲームと宿題スコアゲームで遊びました。旧暦をバッチリ覚えてしまった生徒もいました。クルクル迷路ゲームも訳が分からない状態から操作方法を手探りで見つけたときの脳の覚醒は値千金ですね!

細かい内容

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2/19 の記録

今回の成果

迷路を作ってみたいとの要望があったので、迷路のプログラムを作ってみます。触った方に動かすメガネと触っても動かせないメガネの二種類が必要です。上下左右を作るのが大変ですが、皆サクサク作ってましたね!

細かい内容

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2/26 の記録

今回の成果

今週も迷路のプログラムを作ってみました。とりあえず動かすメガネ4個と壁は通れないメガネ4個をサクサクっと作ってましたね。自分で作った迷路、何を追加したらもっと楽しくなるかな?いろいろ考えてみよう!

細かい内容

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2024年3月の授業内容

3/5 の記録

今回の成果

今週は新しい月の最初の週なので、旧暦クイズと宿題スコアゲームで遊びました。三月は弥生ですね、もう完璧に覚えている生徒もいます、スゴイ!また、絵の描き方について説明してみました。半透明を上手く使ってみよう!

細かい内容

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3/12 の記録

今回の成果

 本日は学習記録ノートにリクエストがあったモグラたたきを作ってみることにしました。『こうすれば出来ますよ』と言われたとおりに作っても、作成スキルは得られません。どうやって作るのか?それをじっくり考えるのが重要です。作りながら、試しながら面白くしていこう!

細かい内容

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 一般社団法人ピンタニーニャ・プログラミング学習協会


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