Hコース 2024年度の授業記録
大川基金・大川塾プログラミング教室にて講師として子供たちに教えています
1.月別授業記録 令和6年度(2024.4月~2025.3月) | |||||
04月 | 05月 | 06月 | 07月 | 08月 | 09月 |
10月 | 11月 | 12月 | 01月 | 02月 | 03月 |
2.過去の授業記録Hコース(2018.09~) | |||||
2023 | 2022 | 2021 | 2020 | 2019 | 2018 |
2023年4月の授業内容
4/10 の記録








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4/17 の記録

本日からスクラッチの創造の世界に足を踏み出します。沢山あるブロックの使い方を覚えて、上手く組み合わせてプログラムを作っていきます。最初のうちは知識より圧倒的に経験の差が大きく影響します。とにかく試してみる!これが初心者にとって一番の近道です!









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4/24 の記録

スクラッチでも何でも、基本が大事です。とはいえ第一歩目から基本では面白くないし分かりにくいです。まずは実例に触れてみる、これが理解への一番の近道。ただし、「自分のレベルに見合った」お手本が重要です。実例ベースの理解は早いですよ。









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2023年5月の授業内容
5/1 の記録

先週出してもらったアイデアを使って宿題スコアごほうびゲームを作ってみました。スコアに応じて有利になるが、自分の操作でも何とかなる要素を入れたい、且つそうさなシンプルにしたいとの思いを形にするとこんな結果になりました!









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5/8 の記録

今回はカーソルキーで動かす方法と、背景を変える方法を簡単なプログラムを作って学びました。まだスクラッチの勉強を始めたばかりなので何をどう考えたらいいかが難しいと思いますが、経験を重ねて一歩ずつ進みましょう!









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5/15 の記録








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5/22 の記録

テキストに沿って進めていきます。メッセージを送る、メッセージを受け取るでプログラムの流れをコントロールできるようになりました。メッセージはサブルーチンの呼び出しやgotoに相当しますので、早めに慣れて覚えたいものですね。









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2023年6月の授業内容
6/5 の記録

「この仕組みはどうなっているの?」その疑問は成長への階段の、発見のサインです。それを口に出したとき、キミの足は一段目を踏み出しているでしょう。そしてその解説を聞き、サンプルを作り試してみる。聞いて分からなくても、やってみると分かりやすいものですよ!









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6/12 の記録

テキスト「学べるバスツアー出発編」の5章で習った「動かす方法」ですが、決めた動きをするだけではつまらない。応用は7章以降でもやりますが、その前に『ゲームっぽいもの』を作って試して理解を深めるのが面白いし楽しいよね。上手く迷路を抜ける指示を出せるかな?









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6/19 の記録

テキスト「学べるバスツアー出発編」の6章に入りました。バスツアーのマップを自分で作ります。スクラッチではフリーハンドの手描きよりも図形の組み合わせで描くのがおススメ。要素の移動はもちろん、ベクターなので重ねたりも自由にできるので、是非とも慣れて使いこなせるようになろう!









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6/26 の記録

テキスト「学べるバスツアー出発編」の6章、バスツアーマップを作りこんでいきます。今回は建物を自分で描いてみます。図形の組み合わせで建物はいろいろ描けます。カンタンなわりに表現力が豊かなので、いろんな図形の組み合わせでいろんな絵を描いてみると面白いよ!









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2023年7月の授業内容
7/3 の記録

月初めの宿題スコアゲームも遊ぶばかりでなく中身の解説をしてみたり、提出作品のアドバイスをしたあと、質問ブロックを使って割り算の計算機を作ってみました。目的は、ゼロで割ったらどうなるか?これを試してみることです。割る数を0に近づけると? ∞(Infinity)に近づくことが分かりますね。









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7/10 の記録

デジタル紙芝居を作ってみました。キャラや背景を0から用意するとなると大変ですが、Scratchには予めたくさんのものが用意されているので、それを使えば楽チンですね。セリフを言って、絵を変える。シンプルですが伝えられる情報量は盛りだくさんですよ!









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7/17 の記録

今週は前回の仕掛けを応用してデジタル図鑑を作ってみました。背景に学習用USBメモリに入っている画像を使い、例としてウミガメやヤドカリの紹介スライドを作ってみました。後は自分のアイデア次第で、話を作るも良し、発表資料を作るも良し!活用しよう!!









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2023年8月の授業内容
授業はありませんが、夏休みの課題に取り組みました!
成果はコチラ
の学習記録ノートのページにまとめてあります。
2023年9月の授業内容
9/4 の記録

旧暦クイズで記憶の糸の辿り方を説明した後、「どうやったら喋らせることができるの?」との質問があったので、簡単なサンプルを作って音声合成で遊んでみました。セリフを表示しながら3言ほどしゃべらせる。楽しみながら学びました!









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9/11 の記録

『クローンを使ったプログラム』を作ってみます。クローンの使い道は、シューティングの撃ちまくる弾丸や、無数に湧いてくるザコ敵に最適です。とはいえ少し分かりづらいブロックなので、簡単なサンプルで理解しながら進めるのがベストです。クセを確かめよう!









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9/18 の記録

クローンで分身攻撃ができるようになったネコ、でもゴーストも黙っちゃいないゴーストも分身攻撃をしますが、こちらは自分自身をクローンしてコスチュームを変えます。ネコのクローンとほぼ同じですが、座標や移動の数値をうまく合わる作業が大事です。慣れてから考えればいいよ。









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9/25 の記録

ネコもゴーストも互いに攻撃できるようになったので、次は攻撃をよけるための移動の仕掛けを追加します。さらに攻撃を受けたら体力を減らすようにします。変数で互いのHPを作り、攻撃が当たったら減るようにします。なんか変?ならそれを利用しちゃおう!









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2023年10月の授業内容
10/2 の記録

宿題スコアゲームはスクラッチで作っていますので、良いお手本になります。こんなこともできる、ってことを知るのはとても良いことです。登場した彼岸花を描いてみることにしました。元は長方形です。これを変形して大きさを変えコピペして並べて作ります。ほぼCADですね。









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10/9 の記録

ネコシューティングもダメージ処理ができたので、ゲームクリア判定とゲームオーバー判定が必要です。まずは言葉にして、それをブロックに置き換えます。確認できたら面白い改造もアリ。攻撃が自分の方に向かってくる仕掛けなど、覚えると便利です!









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10/16 の記録

敵キャラをゆらゆら動かしたり、ショット発射時の硬直を無くしたりしてみました。どうすればできるかな?どのブロックをどこで動かせばいいかな?数値は適切かな?まずは良いお手本で確認し、わざと変えてみてどう違うのか見てみることも大事ですよ!









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10/23 の記録

テキストに戻ってきました。バスツアーMAPを仕上げます。描いてなかった劇場と学校を描きます。さらに各目的に文字で名称を描き添えます。次に各目的地の背景を追加します。使いやすいように名前も変えておきましょう。









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2023年11月の授業内容
11/6 の記録

背景が薄くなっているのが気になったとのことなので、背景を薄くする方法を試してみました。幽霊の効果を使います。質問ブロックで数字を入力して、その数字の分だけ効果が表れます。背景ではなくスプライトにしたら?手を動かすことでしっかり覚えられますね!









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11/13 の記録

テキストの続きを進めていきます。背景をゆっくり変える方法をいくつか試してみます。いきなり正解をやるのではなく、いろんなパターンを試してみてどこが良くてどこが良くないかを比べるのが重要です。一つずつ直すと、部分的な直し方も覚えられますよ!









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11/20 の記録

テキストをいったん止めて、タイマーの使い方をサンプルプログラムを使って覚えてみます。10秒チャレンジ、楽しみながらやりましょう。良い結果が出て残したいなら、リストに残すのがおススメ。リストも簡単な使い方から入っていこう!









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11/27 の記録

テキストに戻り、マップを移動しながらそれぞれの観光地を紹介するようにしました。かなり仕上がってきたかな?でもよく見るとバスがバックしてます。前後が分かりにくいバスだからこれでも良いけど直したい。どうやったら直せるかな?考えてみました。









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2023年12月の授業内容
12/4 の記録

本日は月初めなので宿題スコアゲームで遊んだり、旧暦クイズで師走を当てたりしつつAIが描く絵のおかしなところを見てみたりとか。宿題のスコアが高いと有利でゲームが長引くとチャージが出にくくなる調整について解説したり、気になる話の1時間でした。









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12/11 の記録

本日は『2進数』を勉強してみました。コンピュータは電気のON/OFFしか判別できないので、0と1で表せる数を使うしかありません。2になると繰り上がるのが2進数。懐かしのビスケットを使って確認しつつ、指折り数えてみたら・・・、思った以上にたくさん数えられてビックリ!









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12/18 の記録

本日は『正多角形』を勉強しつつ自動で描かせるプログラミングをしてみました。正多角形とは何か?辺と角がすべて等しい図形ですね。進んだら曲がる、これを辺または角の数だけ繰り返せばいい。変数を使って外角を計算で求めて、等辺多重正多角形の幾何学模様を描いたりするのもオシャレです!









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2024年1月の授業内容
1/8 の記録

宿題スコアゲームはScratchの良いお手本なので、今回は「絵を置く位置」を変えることによる演出効果の違いについてサンプルプログラムを作って確かめてみました。鏡餅を尺取り虫のように動かすと粘っこさを表現できますね!









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1/15 の記録

3キャラが展開するセリフの言い回し、メッセージを送るで対応すると結構厄介です。そこで、まずは日本語でどうすべきか考えてみます。実際の演劇だったら、自分の番が来るまでセリフを言わずに待ちますよね?なら、待つようにしたらいいんです。リストを使うとさらに便利!









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1/22 の記録

クローンを扱うとき、クローンが相手の本体に当たったのか?クローンが相手のクローンに当たったのか?自分が相手のクローンに当たったのか?自分が相手の本体に当たったのか?判別は結構難しい。別のスプライトにするのが分かりやすい解決法ですよ。









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1/29 の記録

久しぶりにテキストにもどってきました。マップ上を右から左に動く学校と劇場のときは紹介するときも右から左に行くように変更します。「もし~なら、でなければ」ブロックが活躍します。次はリストをつかいますよ。









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2024年2月の授業内容
2/5 の記録

旧暦クイズゲームで2月が「きさらぎ」である理由が「きぬ更に着る」から来ていることを知り、同様に意味が読みに変わる例を「小鳥遊・四月一日」などを紹介しました。プログラミングでも意味(セマンティクス)と表記(シンタックス)が重要なのです。









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2/19 の記録

演算カテゴリにある(( )の[sin])のブロックが気になるので教えてほしいと学習記録ノートに書いてありました。なのでsinとcosをテストの点を取ること以外の使い方を楽しく伝えてみました。これに喰いつく4年生、スゴイ!









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2/26 の記録

前回、謎の(( )の[sin])のブロックを初めて使ってみました。今回はこれを応用し、綺麗な円の模様を描いてみたり、蝶々をヒラヒラ飛ばしてみました。いろいろ計算も必要ですが、楽に計算するコツや、式を立てることの方が大事なのを実際に試してみました。









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2024年3月の授業内容
3/5 の記録

今週は旧暦クイズと宿題スコアゲームで楽しんだ後あと、Scratchで「サクラ」を演奏するプログラムで遊んでみました。鍵盤が弾ければ、簡単に作れます。音色を色々変えてみたり、フレーズを繰り返したりしてみました。









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3/12 の記録

今回は『論理的思考の実践』を『重さのちがう球を探す天秤』のプログラムを使ってやってみました。同じ数の球を載せる、結果を見て『これは重いかもしれない』や『軽いかもしれない』という『可能性を絞る』ことが大事。それをヒントに推理して、犯人を追い詰めていこう!









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