Sコース 2024年度の授業記録
大川基金・大川塾プログラミング教室にて講師として子供たちに教えています
1.月別授業記録 令和6年度(2024.4月~2025.3月) | |||||
04月 | 05月 | 06月 | 07月 | 08月 | 09月 |
10月 | 11月 | 12月 | 01月 | 02月 | 03月 |
2.過去の授業記録Nコース(2018.09~) | |||||
2023 | 2022 | 2021 | 2020 | 2019 | 2018 |
2023年4月の授業内容
4/10 の記録
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4/17 の記録
オバケ退治ネコのプログラムを進めています。試してみて物足りない部分を追加していきます。コードリストはありますが、興味のあるところから追加していけばいいでしょう。理屈を知って、作品の完成だけでなく自分のスキル上達も成果にしましょう!
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4/24 の記録
オバケ退治ネコのプログラムが楽しくなってきました。コードリストをただなぞるだけでは、完成はしますが理解が追い付いていないので応用や改造はキビシイでしょう。一つ一つ解説を聞く。理解できないとしても、聞いた経験は必ず役立ちます!
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2023年5月の授業内容
5/1 の記録
オバケ退治ネコのプログラムはいったん休憩にして、宿題スコアごほうびゲームのプレイヤー選択や集計部分を省いた部分を作ってみることにしました。マウスのクリックでジャンプ、それもそこそこリアルに再現してみました。
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5/8 の記録
宿題スコアごほうびゲームのプレイ部分を作っています。前回はマウスのクリックでリアルにジャンプするところまで作りました。今回はスコアアップアイテムを登場させました。自分で図形を変形させてのキャラづくりは結構楽しいですよ!
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5/15 の記録
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5/22 の記録
宿題スコアごほうびゲームのプレイ部分を作っています。今回はエネルギーを回復できるアイテムを追加しました。ハチミツのガラスビンを作って描いて、敵のブロックを流用して必要な部分を追加し、エネルギーを回復できるように直します。働きが分かればちょっとの修正で流用できます。
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2023年6月の授業内容
6/5 の記録
宿題スコアごほうびゲームのプレイ部分作りも仕上げにかかってきました。今回はスコアアイテムを取ったときに姿を変えるようにしました。コスチューム追加で今までの乱数1~3が使えなくなったので、演算で1~3の乱数が1,3,5になるようにしました。算数が役立ちましたね!
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6/12 の記録
宿題スコアごほうびゲームを仕上げました。自分なりにアレンジしてこそ、自分で作ったプログラムです。このプログラムでいろいろなテクニックを覚えたところで、それをノートに書いてまとめます。こうすることで『やりたいこと』と『コード』が対応するので、これこそが自身のスキルになりますよ。
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6/19 の記録
今回は『【演算】は便利でいろんなことに使える』ことを実践してみました。時刻をアナログ時計の針にして表示するプログラムを作ります。そのためには時計の仕組みというか時刻と角度の関係を知る必要があります。1分でどのくらい回るか?実例からその関係を導き出し、数式にできればほぼほぼ完成です!
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6/26 の記録
今回から『【探求編】遊べるバスツアー』にそって進めていきます。学べるバスツアーの教科書で作ったマップを、実際にそれぞれの観光地で遊べるプログラムを作っていきます。最初に牧草地ですが、まずは登場キャラクターの準備として既存のリスの絵にナッツを追加してみました。
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2023年7月の授業内容
7/3 の記録
遊べるバスツアーの牧草地で起きたことをプログラミングしていきます。前回は使うキャラや背景を準備したので、今回はそれを動かす仕掛けを作っていきます。でもどうやるか?まずはどうしたいか考え、手で動かしてみよう。それを自動でやらせるようにする、それがまさにプログラミングなのです!
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7/10 の記録
牧草地のプログラムを作っています。バッタがナッツに集まるところまではできたので、ナッツを消すのと、4匹のバッタがあっちこっちに逃げる仕掛けを追加します。いろんな動かし方があるので、比べてみて便利なやり方を選びましょう。また、動かすタイミングも非常に重要です。
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7/17 の記録
今週は教科書をいったんやめて、夏休みの課題に使えそうなHコースでも取り上げた背景とセリフで進める物語を作ってみました。こちらはSコースなのでループとリストを使い、キャラも二人用意してセリフの掛け合いをさせればストーリー展開がいっそう楽しくなりますね!
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2023年8月の授業内容
授業はありませんが、夏休みの課題に取り組みました!
成果はコチラ
の学習記録ノートのページにまとめてあります。
2023年9月の授業内容
9/4 の記録
夏休み前に作ったプログラムを、少し改造して表現をもっと豊かにできるよう使い勝手を良くしてみました。これまではスタートからの時間経過でスプライトが独立して管理していましたが、今回はメッセージでタイミングを指示するので、もうズレたりしませんね。
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9/11 の記録
テキストに戻ってきました。ドロボウバッタのジャンプで逃げるリアルな動きを追加し、リスに座標を言わせてみます。他のスプライトの座標を使えるブロックを使いますが、なんか変だ…。あせらず原因を調べると、タイミングが良くないことが分かりましたね。
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9/18 の記録
リスがドロボウバッタの座標を言うのが速すぎたので、逃げ終わった後に言わせたい。ただ待つだけでは面白くないので、セリフを言わせて待つと自然ですね。どのくらい待たせたらいいか、画面から消えないかなど、確かめておくと安心です。確認用コードを手軽に作れるようになると便利です。
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9/25 の記録
当たりのバッタを触ったら「捕まった」と言わせ、ハズレのバッタを触ったら「ちがうよ」と言わせる。でもそれだけでは不十分です。リスや背景を触ったときはそれ内の反応があると面白い。捕まえたのなら、リスはバッタごと食べちゃおう、そしてニコッと笑った姿に変えてみます。
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10/9 の記録(10/2はSコース休講です)
リスがドロボウバッタを捕まえたら、リスはバッタごと食べて、ニコッと笑った姿に変わります。そして元の位置に戻り再び遊べるようになりました。これが正しく動いているか、シッカリ丁寧に確認する必要があります。確認を適当にすると痛い目に遭います。
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10/16 の記録
リスがドロボウバッタを間違えた時の動きを作ります。できあがったらシッカリ確認しましょう。これで完成です!さいごに、いじわるテストをしてみましょう。無茶なことをしたときに破綻しないかチェック。最終的に元に戻るなら、多少ヘンでもOKですよ。
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10/23 の記録
今日から『いたずらものをやっつけろ』のプログラムを作っていきます。やることのルールを決めたら、台本をフローチャートで表します。フローチャートをブロックに置き換えることでプログラムはカンタンに作れるのです、とても便利!
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2023年10月の授業内容
11/6 の記録
『いたずらものをやっつけろ』のプログラムをフローチャートベースで組み上げました。実際に動かしてみるとそれっぽく動いています。ゲームとしては成立しています。が、面白くない。なぜ面白くないのか?どうすれば面白くなるか?考えて直す、これが重要!
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11/13 の記録
『いたずらものをやっつけろ』のプログラムをもっと面白くしていきます。面白くするということは?面白くない所を面白く変えることです。まずは改良案を出し、キャラごとにまとめ、一つずつ直します。複製するなら、完成した物じゃないと安心できないよね。
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2023年11月の授業内容
2023年12月の授業内容
2024年1月の授業内容
2024年2月の授業内容
2024年3月の授業内容
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一般社団法人ピンタニーニャ・プログラミング学習協会
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