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学びの海の助け舟 ピンタニーニャ
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Hコース 2023年度の授業記録
大川基金・大川塾プログラミング教室にて講師として子供たちに教えています

このページの目次
       
1.月別授業記録 令和4年度(2023.04~2024.03)
 04月   05月   06月   07月   08月   09月 
 10月   11月   12月   01月   02月   03月 

2.過去の授業記録Hコース(2018.09~)
 2022   2021   2020   2019   2018 

最新情報
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2024年2月の授業内容

2/21 の記録

今回の成果

前回作ったタイピングプログラムに、楽しくなる要素を追加していきます。
正解でスコアアップ、間違うとスコアが減る。増える点と減る点のバランスで面白さが変わりますね。また、早く打てば打つほどいっぱい貰える仕掛けでさらに楽しさを演出!

細かい内容

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2/14 の記録

今回の成果

今回は、簡単なタイピングプログラムを作りました。
『どんなことをするのか?』流れを考え、段階的に書き出します。これまで覚えたことをどのように使うとうまくいくか考えて、段階ごとに作っていきます。
日本語をブロックに翻訳するイメージですね。また、確認もとても大事ですよ!

細かい内容

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2/7 の記録

今回の成果

前回の『お金が増える・減る』仕掛けにランダムの要素を付け加え、増減分を喋るという機能を追加しました。 乱数は毎回違う数が出ます。同じ数が出ることもありますが、それはたまたまです。一回引いた乱数は、格納して使えば使い回しが楽にできますね!単純だけど、重要なことです。

細かい内容

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2024年1月の授業内容

1/31 の記録

今回の成果

前回は『お金が増える・減る』仕掛けを、とてもシンプルで最低限の機能で追加しました。
今回は『それでは面白くないところ』に一つずつ楽しさを追加していきます。演出は目と耳に、効果的に伝える方法で入れていこう!音や絵なら言葉が分からなくても伝わるよね!

細かい内容

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1/24 の記録

今回の成果

マスがいっぱい増えたところで、こんどはマスを色分けしてお金を増やしたり減らしたりしてみます。 ですがその前に、ブロックが多くなったので整理します。やることを機能ごとにまとめて整理すると、機能を追加するときにとても分かりやすいのでブロック定義を活用しよう!

細かい内容

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1/17 の記録

今回の成果

スゴロクの骨格ができあがってきたところで、マスをいっぱい並べたスゴロクボードを新たに作りました。 でも繋げた線を奥に隠すのも座標をリストに入れるのも面倒くさい!ということで、面倒なことはコンピュータにやってもらえばいいので、我々はその仕掛けを用意しよう。

細かい内容

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1/10 の記録

今回の成果

先週のこのページに仕掛けのブロックを載せておきましたが、これを見て組み込んでくれた人がチラホラいたのは嬉しいです!作るだけなら見てマネして作ればいいですが、意味が解らなかったらもったいない。 ということで、算数を使って戻るマスを計算する仕掛けを解説しました。

細かい内容

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2023年12月の授業内容

12/20 の記録

今回の成果

今回も『冬休みすごろく』の作り方を解説しました。冬休みの間に作って完成させるのもいいですが、そのためにも『どんな双六にするか』の『完成形』が見えてないと作れませんね。
ということで、まずはアイデアを出して、シートに記入しよう。『アイデアを書き残す』、これが大事。

細かい内容

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12/13 の記録

今回の成果

今年の冬休みの課題は『冬休みすごろくを作ろう』というテーマで作品を作ってもらいます。去年ビスケットですごろくを作った人も、今年はスクラッチで作るのでできることがものすごく増えます!
サイコロを振って出た目の数だけマスを進むようなプログラムを、リストを使って組んでみました。

細かい内容

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12/6 の記録

今回の成果

今週も、教科書80ページの『リストと変数を使った例』の『リスト』について深掘りしてみました。
今回は、数値データを扱ってどんなことができるかを実際に試してみました。リストに入力された数値を、スプライトの座標として使います。規則的ではない並ばせ方のときに便利ですね。

細かい内容

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2023年11月の授業内容

11/22 の記録

今回の成果

今週は、教科書80ページの『リストと変数を使った例』の『リスト』について解説してみました。
中身が変わる変数に対し、リストは『変わらない値』を複数持てるのが特徴です。『行きたい国リスト』、『欲しいものリスト』、『登場キャラリスト』のように、『何個かの決まった値』がリストなのです。

細かい内容

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11/15 の記録

今回の成果

今週も[もし~なら]ブロックの使い方実践編です。今回は役に立つ使い方として、動かしながらコスチュームを変える方法での[もし~なら]ブロックの使い方をやってみました。コスチューム1~4までは使いたいけど、コスチューム5は使いたくない、なんてときに便利ですね。

細かい内容

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11/8 の記録

今回の成果

テキスト8.1で出てきた[もし~なら]ブロックですが、これを使いこなすことで『一本道ではないプログラム』が作れるようになります。これを理解するため、簡単なプログラムを作って確認してみましょう。このシンプルな仕掛けをベースに、楽しい要素を追加して膨らましていけば糸んなことに応用できます。

細かい内容

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11/1 の記録

今回の成果

テキスト7章の最後で出てきた、最後の最後で向きが違う問題。向きが違うので、向きを直せば問題解決なのは間違いありません。ただし、直し方はこれ一つではありません。問題は『向きと進行方向があってない』なので、『進行方向を変える』でも問題は解決できます。相対的な視点で、世界を広げよう!

細かい内容

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2023年10月の授業内容

10/25 の記録

今回の成果

先週出てきた『ブロック定義』ですが、ちょっと仲良くなるため実際に使ってみました。例えば『背景切り替え時のちょっとした演出』を毎回入れたい!という願望を叶える方法です。バスから降りて一言しゃべって戻る。意外とブロックを使うので、まとめる効果は大きいですね。

細かい内容

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10/18 の記録

今回の成果

背景の切り替えがスムーズに行くようになったので、マップを移動しながら目的地を表示していくように変えます。背景を切り替えて話して動かして戻るというだいたい同じことを繰り返すので、ブロック定義でサブルーチン化します。こうすると見た目もスッキリして良いですね。

細かい内容

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10/4 の記録

今回の成果

久しぶりに教科書に戻ってきました。
背景を切り替えたり台詞を言ったりするのは夏休み前後にたくさんやったので、さすが慣れてますね
背景の名前を言わせるというトリッキーな仕掛けも、言われてみればその通り。だから、上質なお手本で学ぶのが大事だし、有利です。

細かい内容

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2023年9月の授業内容

9/27 の記録

今回の成果

先週はペンの使い方がメインでしたが、今週はそれを使って図形を描くのがメインです。
六芒星(六角形の星)は三角形を上下さかさまにして2コ重ねると描けるので一見一筆書きは難しそうです。
見方を変えると?慣れると見え方が変わりますね。

細かい内容

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9/20 の記録

今回の成果

今回はペンを使って図形を描いてみました。これまでにスプライトをいろんなところに動かすことはやったので、ペンを下ろしてから動かすだけです。
ペンの使い方が分かったところで、どう動かしたら楽しいか?いろいろ試してみよう!

細かい内容

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9/13 の記録

今回の成果

前回は背景をUSBメモリ(KIOXIA)に入っているものから選ぶ、ということをやってみました。
こんかいは、それをつなげていろいろ表現してみることを実践してみました。
ステキな写真で一味違った作品にしちゃおう!

細かい内容

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9/6 の記録

今回の成果

夏休みの出来事を自由に作ってみよう!ってことで始めましたが、今回はスクラッチ標準ではない背景を使う方法を実践してみました。配布済みのUSBメモリ(KIOXIA)に様々な背景画像を入れてあるので、これを使って一味違う作品に仕上げてみよう。
たくさん活用してね!

細かい内容

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2023年8月の授業内容

授業はありませんが、夏休みの課題に取り組みました!
成果はコチラ の学習記録ノートのページにまとめてあります。

 

2023年7月の授業内容

7/19 の記録

今回の成果

本日は教科書の先取り(予習)も見据えて、背景を徐々に切り替えるプログラムを作ってみました。それ以上に地味に効いてくるテクニックが『形を変える』で絵の要素を変形させる技です。
寝ている目は直線をカーブさせて作りました。ベッドに沿って傾ければ寝てるPicoの完成です!

細かい内容

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7/12 の記録

今回の成果

本日は久しぶりに教科書に戻ってきました。背景を切り替えることでマップと観光地のスポットを行き来します。
本格的にやるのは夏休み明けなので、それまでに諸々の準備をしちゃいましょう!

細かい内容

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7/5 の記録

今回の成果

先週作った『ランダム出題計算ゲーム』を、さらに改良してみました。
効果音を追加してと他キャラクターも登場させて、出題と解答のやり取りを表現しました。プログラムは楽しさも性能です!

細かい内容

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2023年6月の授業内容

6/28 の記録

今回の成果

先週作った『ランダム出題計算ゲーム』を、もうちょっと良くしてみました。
10問解くのに何秒かかったか?正解の回数は?ミスの回数は??過去の自分と勝負しよう!

細かい内容

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6/21 の記録

今回の成果

算数がニガテ!そんなときもプログラミングで解決してみよう。スクラッチの初心者でも割と簡単に作れる『ランダム出題計算ゲーム』を作ってみました。
繰り上がりのある足し算を何度も解いて、計算力と記憶力を爆上げしちゃおう!

細かい内容

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6/14 の記録

今回の成果

マップを自分で描けるようになったら、教科書のお手本をマネするだけではなく自分で考えたものを自分で作ってみることに挑戦しよう!
また、同じ要領で迷路を作ってみるのもおもしろいです。ついでにカーソルキーで動かす方法も覚えちゃいましょう!

細かい内容

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6/7 の記録

今回の成果

スクラッチで絵を描いています。幾何学図形を用いて描画する、実は日本の伝統的な和柄・紋などは同じ手法を使っています。また、設計やデザインでも使うCADは乱暴に言えばスクラッチの描画機能の超高機能版みたいなものです。覚えて損はなし!

細かい内容

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2023年5月の授業内容

5/31 の記録

今回の成果

本日からはちょっと違うことをします。プログラミングそのものではないのですが、プログラミングに必要な、とても重要な構成要素である『背景』の作り方を覚えていきます。図形を組み合わせていろいろ作れます。慣れるとホント楽しいよ!

細かい内容

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5/24 の記録

テキストに沿って進めています。バスツアー出発編の前半はこれにて完了です。最後に、バスが出発のアナウンスをしたあとに効果音を付けてみました。いろいろ楽しくする方法をたくさん覚えて楽しくプログラミングしてみよう!

細かい内容

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2023/5/17 の記録

今回の成果

テキストに沿って進めています。はじめはバスにおいてかれてしまうサルくんでしたが、『乗ったよ』の合図を送ることでバスが発車するようになりました、乗れてよかったね!
また、プログラムの台本を作っておくとプログラム全体を仕切れることを学びました。

細かい内容

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2023/5/10 の記録

今回の成果

プログラミングに計算の要素がチラホラ混ざってきました。算数が得意ならプログラミングに有利ですが、むしろ逆で、プログラミングが得意なら算数や数学も自然と得意になってしまうものです。
算数のアウトプットにプログラミングは最適です、しかも間違っても直せるからね。

細かい内容

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2023年4月の授業内容

2023/4/26 の記録

今回の成果

前回、保存して終わるところまでやったので、本日はそれを再開してブロックを使いプログラムっぽくしてみました。繰り返しはプログラミングの基本なので、慣れようね。

細かい内容

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2023/4/19 の記録

今回の成果

本日からテキスト『学べるバスツアー~出発編~』を本格的にスタートしました。5年生の経験者は4年生がある程度できるようになるまではつまらないのでオンラインテキストの『じゃんけん』を作ってもらいました。

細かい内容

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2023/4/12 の記録

今回の成果

Hコースは新たに加わった4年生6人、この教室では初めてのスクラッチです。学校で多少やっているらしいですが、まぁしっかり勉強していきましょう!
なんだかんだで日本語を打ち込む機会が増えるので、USBメモリに入っているオリジナルタイピングソフトで練習しよう!コピーはしないでね。

細かい内容

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 一般社団法人ピンタニーニャ・プログラミング学習協会


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