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児童向け、小学生から始めるプログラミング言語として、スクラッチ(Scratch)は最適です。
ビスケットにはない「数字の演算」が使えるのが大きな特徴でしょう。
ということは、算数や数学ととても相性がいいです。勉強にも役立つよ!
生身の人間なんだから、計算そのものではなく、どの順番でどのように計算させるかを考えることが重要なのです。
スクラッチでのプログラミングは、その人間として大事な力を鍛えてくれます。

ここはどんなページ? 

Dr.ピンタ

スクラッチを始めてみよう

課題をひとつずつ解説するページ

◇◆ 目的 ◆◇
速さ、時間、道のりのうち2つを入力して、残りの項目を計算してキャラに言わせるプログラムを作ります。
算数の知識をプログラムに応用する方法、( )と聞いて待つ(apple)と(banana)ブロックの使い方を実践で学ぼう。


チャレンジ【スクラッチ】~解説(かいせつ)~

Scratch←スクラッチのサイトへジャンプするよ

スクラッチの課題はコチラ

 ふつう の 課題

番号イメージ内容
S-E10
速さ時間道のり計算機

速さ、時間、道のり、これらの二つから残りの項目を計算するプログラムを作ろう
習得:算数の知識をプログラムに応用する方法、
 ( )と聞いて待つ(apple)と(banana)の使い方


準備(じゅんび)

『スクラッチ』の画面を出し、好きなスプライトを選んでおこう。
算数の『速さ、時間、道のり』の基礎知識を学んでおこう。『道のり÷(速さ×時間)=1』だよ
求める式 : 速さ=道のり÷時間、時間=道のり÷速さ、道のり=速さ×時間


やり方を説明するよ

どんなプログラムか動画で見てみよう



スクラッチは小さい子でもできるけど、3年生くらいから始めるのがいいかもしれない、ってことで、スクラッチの解説では漢字にフリガナは振りません。国語の勉強だと思って漢字も覚えよう!

ポイント を かいせつ

コンピュータの得意分野は、正確な計算!

コンピュータにやってほしいことと言えば、ケタの多いかけ算や割り算じゃないでしょうか。
暗算で出来ない割り算かけ算は基本避けたいものです。
紙とペンでやれたとしても、正確かどうか確証が持てなければ迷惑になってしまいます。紙とペンを取り出すよりも、スマホの電卓アプリを起動した方が早いかもしれない。

ただすべてスマホ任せだと間違いなくバカになります。少なくとも衰えます。なので、人間様は「どんな計算をさせたらいいか」を考えましょう。適材適所、棲み分けですね。
もちろん、それがあってるかどうか判断する必要があるので、そこそこの計算力は維持しておきましょう。100マス計算とか定期的にやるといいですよ。


聞き方次第で、やることを変える

開始したら速さ、時間、道のりを聞いて待つんだけど、聞いた(答え)をしまっておく変数を作っておこう。


変数を作ろう
左の画像にあるように、(速さ)(時間)(道のり)の3つの変数を追加しておこう。


変数が用意できたら、速さ、時間、道のりを聞いて待つとしよう。調べるカテゴリにあるよ。 聞いて待ったら変数に入れる

聞いたら、答えを変数に入れる。
速さ、時間、道のりの3つ分を用意しよう。




入力した数によってやることを分ける

普通の流れだと、例えば「どれを計算する?」と尋ねて、計算するものを選択して、残りの二つを入力する、という感じになるでしょう。使う方としては分かりやすいからね。

でも、ひとまず自分で作る自分のためのプログラムなら、多少使い勝手が悪くても自分が分かっていればいいよね。
プログラムを作るうえで大事なのは、いちばんやりたいことができているかということで、使い勝手などは後からいくらでも追加できるからね。

0と入力されたものを計算する

まずは、(速さ)に0を入れた場合を作ってみよう。
速さの計算 速さを求める演算をしてみよう。
速さの求め方はプログラミングができなくても分かるよね。
時速、って意味からも分かるね。1時間に進む距離が時速だよ。時速120kmなら1時間で120km、2時間なら240km進むんだ。
という事は、この場合だと道のり240kmを2時間で進んだときの速度は
240[km/h]÷2[h]=120[km]というように計算できる。

ところで、パソコンというかコンピュータの世界ではかけ算と割り算の記号がちょっと違うんだ。
これを知っていればパソコン初心者から一歩踏み出せたかな。

かけ算の記号は * 、割り算の記号は / だよ。キーボードでは右手の手前あたりにあるよ。


かけ算割り算記号



同じように時間と道のりも作ろう

速さ、時間、道のりの計算 左の図のように、時間と道のりも計算してみよう。
時間は、道のりを時間で割ればいいね。
道のりは、速さに時間をかければいいね。

計算した結果は、( )と言うブロックを使って言ってもらおう。
変数(速さ)だけを言うと何のことかわからないから、文字をつなげる機能のある
((apple)と(banana))ブロックを使って、計算したものが何か、と、その単位を添えて言えば分かりやすいね。

appleとbanana




仕上げに、キレイにしよう

今後の拡張のために整理しておく

今回のプログラムは1回でおしまいの繰り返しのないものなので、変数の初期化はしないと困るものではないんだけど、できれば変数を使うときは最初の値を入れておくクセを付けよう。
このプログラムをさらに便利なものに改造した時とか必要になってくるからね。

また、プログラムでやることを種類によって分けておくとコードの見やすさがとても良くなります。
ブロック定義でやること別にまとめよう。 ブロック定義でまとめた
ブロック定義ではまとめたブロックに自由に名前を付けることができます。


ブロック定義でまとめた
こんな感じでまとめると何をやっているかが分かりやすくなるね。

さいしょの設定では変数をクリアするだけでなく、このプログラムの使い方を軽く説明しているね。

このように、プログラムだけでなくユーザー(使う人)に最初に言っておくこともある意味さいしょの設定だね。



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  ワンポイントメモ

 「まとめたのは分かったけど、どういう順序でプログラムは実行されるの?」
 「別にまとめなくてもいいじゃん、なんか意味あるの?」
 そんな疑問も出てくるかと思います。

 プログラムの流れはこう。
 定義したところに飛んで、最後までやったら戻ってくる、そんな流れです。 プログラムの流れ
 何か意味があるのかと言われれば、見やすくなる他にもメリットはあります。
 例えば、条件によってプログラムの流れが何通りかに分かれたとき、別れた先だけど行う処理が変数が違うだけなどほぼ同じ場合が多々あります。
 そんなとき、別れた先に同じことをいくつも作るよりは、ひとつだけ定義で作ってそこに飛ばしてあげれば楽ですね。
 しかも、間違った場合や手直しした時に定義した中身を修正すればよく、もしいくつも作っていたらその数だけ直さなければいけなくなります。

 ブロック定義は慣れると便利なので是非とも身に付けましょう!

bar

課題(かだい)クリア!

この課題はここまででOKだよ。ここまで出来たことの証拠を送ってくれればこの課題はクリアだ!

これをおくってね

下記①を送ってね
①速さ時間道のり計算機プログラムのスクラッチセーブデータ
※さらに、工夫を追加してくれたら追加ポイントゲットのチャンス!工夫した内容を添えてね。

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