Hコースは3年生の経験者と、4年生以上の初心者を対象にしたクラスです。
いずれにせよスクラッチを触るのが初めての生徒たちです。ビスケットのように直感的ではないかもしれませんが、
本格プログラミング言語の入り口なのでぜひモノにしましょう!
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9月
9月以前
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20210317h.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20210310h.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20210303h.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20210217h.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20210202h.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20210127h.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20210120h.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20210106h.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20201216h.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20201202h.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20201125h.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20201118h.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20201028h.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20201021h.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20201007h.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 202009030h.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 202009016h.sb3の名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
スクラッチは無料で使える最強の学習用プログラミング言語です
MITが学習用に開発しただけあって、従来のプログラミングにおける挫折ポイントが巧く消されています。
まずタイプミスが無い。ブロックをドラッグアンドドロップで並べるので打ち間違いは起こりません。そしてブロックを並べる際には、繋げられるものとそうでないもの、はめられるものとそうでないものがあるのでマヌケな間違いが非常に起こりにくくなっています。
長い休みの後なので、本日はスクラッチの復習をしました。
「スプライト」には「コスチューム」という見た目ちがいの絵が4枚くらいあります。これらのコスチュームを順に変えることで動いているように見えます。
ただし、コスチュームを変えるブロックをただ並べただけだとあまりにも速すぎて見えません。そこで、[1秒待つ]ブロックを入れることで変化がゆっくりになります。また、それらブロックを「ずっと」で囲むと文字通りずっと繰り返してくれます。
5年生の生徒は引き続きオンラインテキストの
じゃんけん2020 vol.1を進めました。
宿題
特に宿題として出しているものはありません。自宅でもプログラミングに挑戦してみましょう。出来た作品は教室に持ってきてくださいね。
また、自宅でタイピングの練習もしておきましょう。
作ったプログラムはここ
USBメモリを配布しました。その中に自分のセーブデータが入っているはずです。
20200902h.sb3の名前のファイルが今日のセーブデータです。
また、USBメモリーにPC-Kidsの秘密基地のショートカットが入っています。それをクリックするとこのページに飛んできます。
自宅のパソコンのデスクトップにでもコピーして置いておけばアクセスが便利になります、活用しましょう!
今日はテキストを見ながら自主的にプログラムを作ってもらいました。
やはり足を引っ張っているのが日本語入力でした。最低限のタイピングはできるようにしちゃった方が何かと便利です。どうしても苦手なら、簡単な言葉に変えてもいいですよ。
テキストは、Mコースの4年生もやっているオンラインテキストの
じゃんけん2020 vol.1です。
分かりやすさ最優先で作った北川先生オリジナルのテキストなので、これを見ながら自主的に自分の理解のスピードで進めていきましょう。
番号 | イメージ | 内容 |
---|---|---|
Xs-01 | じゃんけん2020 vol.1←はグー、↑はチョキ、→はパー、キーを押してじゃんけんをしよう 習得:プログラムの処理をスプライト間でやりとりする方法と、 キーを押したときの処理を実践で学ぶ |
名前を付けて保存ができないとき
Microsoft Edgeが更新されて設定がリセットされていると、保存したものがある決まったフォルダに勝手に仕舞われてしまいます。
USBメモリに名前を付けて保存したい場合はこの設定を変えなくてはいけません。
下記手順に従って設定を直しましょう。
宿題
次回は9月です。それまでパソコンに触らなかった、なんてことが無いようにしましょう。やらないとどんどん忘れちゃうからね。
宿題としては、本日配布したプリントに沿ってチャレンジしてみてください。
メールで提出してくれるとありがたいです。メールができない人は次回教室に持参してくださいね。
また、自宅でタイピングの練習もしておきましょう。
作ったプログラムはここ
USBメモリを配布しました。その中に自分のセーブデータが入っているはずです。
20200715H.sb3の名前のファイルが今日のセーブデータです。
また、PC-Kidsの秘密基地のショートカットを入れておきました。それをクリックするとこのページに飛んできます。
自宅のパソコンのデスクトップにでもコピーして置いておけばアクセスが便利になります、活用してね!
今日はスクラッチのプログラムの流れをおさらいしてみました。
これからはテキストを見ながら自主的に進めてもらいます。
テキストは、Mコースの4年生もやっているオンラインテキストの
じゃんけん2020 vol.1です。
分かりやすさ最優先で作った北川先生オリジナルのテキストなので、これを見ながら自主的に自分の理解のスピードで進めていきましょう。
番号 | イメージ | 内容 |
---|---|---|
Xs-01 | じゃんけん2020 vol.1←はグー、↑はチョキ、→はパー、キーを押してじゃんけんをしよう 習得:プログラムの処理をスプライト間でやりとりする方法と、 キーを押したときの処理を実践で学ぶ |
宿題
今回気になったのは日本語入力に思いのほか手間取っているということです。
自宅でタイピングの練習をしておきましょう。
・全角/半角の切り替え
・漢字に変換する方法
この二つはパソコンを扱う上で必ず必要なスキルです。確実に身に付けましょう。
作ったプログラムはここ
USBメモリを配布しました。その中に自分のセーブデータが入っているはずです。
20200701H.sb3の名前のファイルが今日のセーブデータです。
また、PC-Kidsの秘密基地のショートカットを入れておきました。それをクリックするとこのページに飛んできます。
自宅のパソコンのデスクトップにでもコピーして置いておけばアクセスが便利になります、活用してね!
前回が初回で今回が2週お休み明けの第二回目、しかも前回欠席に生徒もいるってことで、もういちどおさらいを兼ねてやってみました。
キャラクターと背景を変える方法は覚えていた生徒が多く、まずは登場キャラに風船、背景を海辺のウッドデッキにしてみました。
これだけで何かストーリーが見えてきます。
というわけで、上下に動く風船、左右に動くネコ、両者が触れたら「つかまえた」というプログラムを作ってみました。
ネコのコードはこんな感じです。
コード以外にも重要なポイントがあります。
『向き』の設定は重要だよ、ちゃんと押さえておこう。
風船のコードはこれ。
ネコとほぼ一緒だけど、
向きが違うから動く方向が違うんだね。
宿題
特に宿題として出してはいませんが、スクラッチのコツは『やりたいと思ったことをブロックに変換する』ことです。
どこにどんなブロックがあるか、早めに慣れちゃおう。
最初のうちは、『数字を変えてみてどう変わるか?』を見るのがおススメです。
作ったプログラムはここ
USBメモリを配布しました。その中に自分のセーブデータが入っているはずです。
20200604H.sb3の名前のファイルが今日のセーブデータです。
また、PC-Kidsの秘密基地のショートカットを入れておきました。それをクリックするとPC教室のページに飛んできます。
自宅のパソコンのデスクトップにでもコピーして置いておけばアクセスが便利になります、活用してね!
Hコースの生徒は、3年生~5年生の、スクラッチ初心者がほとんどです。初めてやるスクラッチ、ちょっと戸惑いもあったかと思いますがなんとなくわかってくれたなら嬉しいです。
次回は2週空いて3週間後になります、忘れないよう、自宅で復習や予習をしろとは言いませんが、スクラッチのサイトを開いてちょっと遊んでみることをお勧めします。お家でたくさんの「分からないな~」を溜め込んできてください。次回以降、その溜め込みをキミの能力に変えて見せます!
思考を形に!その原動力は想像力
ビスケットのテキストを一冊こなすとほとんどのことができるようになります。
なので、自分が思う頭の中のイメージを、ビスケットを使ってパソコンの中に反映することができます。
過去の生徒作品を見ると、いろんな発想が形になったことが分かります。
2020年2月26日
今日も『割りメガネ』を軸に様々なプログラムが作られています。完成までもう少しかかりそうな雰囲気ではありますが、みんな楽しそうにやっています。
逆に、『割りメガネを使わないで』やる方法も紹介しました。じつは、じっくり考えれば今までのテクニックの応用なので自力でもたどり着けます…、が、そこはやはりどれくらい触ったかによるところが大きいですね。
Mコースの生徒は来年度からスクラッチを始めます。ビスケットの集大成を今年度中に仕上げたいですね。
2020年2月19日
今日も各自でオリジナルプログラム作りに取り組んでもらっています。
やりたいことに対して自分のスキルが足りないことに気が付いた生徒がいました。ここまでなら少なくない割合でそういう生徒もいるでしょう。それを素直に相談してやりたいことをプログラミングで表現することができました。ここまで辿り着く生徒はなかなか少ないものです。
実は『やる方法を教える』と『やるための方法を教える』ことには大きな隔たりがあります。
やりたいけど出来ない、という状況を打破したことが自分の力になります。なので、『これをやりたいのに…』という悔しさもどかしさは成長の種なのです。
具体的には、『割りメガネ』の使い方を覚えました。新しいテクニックを駆使して楽しい作品を作っていきましょう!
2020年1月29日
今日も各自でオリジナルプログラム作りに取り組んでもらっています。
誰か別の友達が作った既存のプログラムを改造して面白くする、これも「プログラムを読み解く能力」が必要なので、気になったらどんどんやってみましょう。人の作品経由で思いつくことって結構あります。思いついたら自分の色を出していけばいいんですから。
いろんなパターンのプログラムを作れることが理想ではありますが、自分の得意なことを軸に作っていけば、何か追加したくなる新しい要素があるはずなので作った回数だけできることが増えていきます。
作っていけば世界は少しずつ広がっていきます。継続して頑張りましょう!
2020年1月22日
今日も各自でオリジナルプログラム作りに取り組んでもらっています。
「魚の群れを往復させたいけどどうすればいいの?」との質問を受けました。やりたいと思ったことは工夫すれば実現できる、それがプログラミングの良いところです。大概のことは出来ちゃいます。
その回答として、魚の群れにもう一匹の魚を別の絵として追加し、その魚が群れの右にいるか左にいるかで動く向きを決める方法を取り入れました。実はこの方法、以前やった「ブロック崩し」の「ボールと影」のテクニックを流用したものです。こう説明したらピンと来たようで、上手く取り入れて作品が一つ出来上がりました。
みんな個性的な作品を作ってくれるので嬉しいです。
2020年1月15日
今年最初のクラスです。
今日も各自でオリジナルプログラム作りに取り組んでもらっています。
やりたいことをどうやって実現するか?それを考えるのがなかなか難しいところですが、解決策が閃いた時の嬉しさはやはりたまらないものがあるでしょう。
上手くいかなくたっていいんです。やってみることが重要。「出来なかった」はそのままで終わらせたら労力の無駄遣いですが、「出来なかった」原因は何か?を分析してみることが成長です。解決策が分からなくたっていいんです。分かる人が教えてくれるでしょう。ですが、ちゃんと教えてもらうためにはちゃんと尋ねなければいけない。ちゃんと尋ねるためには、ちゃんと原因を把握している必要があるのです。
2019年12月18日
今年最後のクラスです。Hコースでもこれまでやってきたことを振り返ってみました。
このコースの生徒はプログラミングの十分な経験があるので、これまでやってきたことを振り返るよりも何らかのプログラムを作っている方が楽しいみたいですね。
一つ下のMコースに比べ、絵にこだわりがあったり、ゲームシステムにこだわりがあったりと小学生における1年の差は大きいですね。
比率で考えると、2年生の8歳と3年生の9歳での1歳差は9/8=1.125なので、12.5%増しです。大人の30歳で換算すると30×1.125=33.75なので、4年先輩ですね。新卒入社の23歳の場合12.5%増やすと25.87なので3年弱、入社3年でようやく使い物になり始める感覚と似ていますね、面白い。
今週も自作のプログラムを作っています。
テキストをこなしていた頃と比べ、「長い~」とか「めんどくさい」とかの泣き言が非常に少なくなっています。自分で作ることで目的を明確に意識しながら進めるので、「近い目標」に対しての「達成実績」がコツコツと積み重なっています。
長い道のりも充実感が違うのでしょうね。意味のある一歩です。
この数カ月、みんなで「宝石消しパズル」のプログラムを作ってきました。
みんなの作品が揃いました。画像クリックで遊べます!
宝石消しパズルゲームは、ビスケットの特徴が良く表れているゲームの一つです。
実際、やってみると結構ハマります。
ボリュームの大きいこのプログラムをつくったこと、そして自分で作ったプログラムで楽しく遊べること。なかなかできることじゃありません。
みんな胸を張って良いと思います。
注)ちひろちゃんは作りかけたところで辞められたので、先生が完成させました。絵は全て彼女の作品です。
なお、ビスケット仲間の作品のページにも載せてあります。こちらにはコメントを添えておきました。
◇宝石消しパズル みんなの成果
自作のプログラムが色々と出てきています。
意外なアイデアで作られたプログラムや、これまでやってきたことを活かしたプログラムなど、成長が良く分かります。嬉しいですね。
自作のプログラムをみんな頑張って作っています。
やりたいことをどうすればプログラムに反映できるのか?それを考える段階に来ています。
考えて、試してみて、失敗して、これを繰り返していくうちに出来るようになる。
成長の道は、単純で長い道のりです。近道はありません。
今週もジュエルコレクションのプログラミングが完成していない生徒は仕上げにかかっています。頑張ってやり遂げよう!
自作のプログラムを完成させ見せてくれる生徒もいました。
良い作品にはたくさんシールを贈呈します。ストーリー性があったり、カラクリがあったり、段階があったりすると奥行きのあるプログラムになるのでシール増量ですよ。
◇2019年11月06日の保存データ 黒5434(みゆちゃん修正済み)
ジュエルコレクションのプログラミングが完成していない生徒は仕上げにかかり、完成した生徒は自作のプログラムを作っています。
皆楽しそうにプログラム作りをしています。思ったことを表現できるようになりつつあります。
友達に見せる、友達が喜ぶ。主観のみから客観を意識するきっかけになるので、上達の糸口になります。
個別指導では適わない、複数人のクラスならではの効果ですね。
ジュエルコレクションのプログラミングが完成した生徒が増えています。
自作のプログラムを作り出す生徒が増えてきました。これまで覚えたテクニックを応用してみたいという好奇心は力を伸ばします。
今月いっぱいで全員完成を目指したいですね!
ジュエルコレクションのプログラミングが完成した生徒が増えています。
ボリュームのあるプログラムでしたが、それでも作り上げることができたのは素晴らしいことです。
メガネの数が多いのでミスが隠れてる可能性が高いです。しっかり動作確認をして間違いの無いプログラムにしましょう。
ジュエルコレクションを終えた生徒は他の生徒の作品をテストプレイしてみたり、同じようなプログラム作りにチャレンジしてみたりしています。やってみたいことを見つけて自主的にやりだすようになると素晴らしいですね。
「ジュエルコレクション」のテキストに沿ってプログラムを作っているのですが…。
速い生徒はもう完成させてしまいました。とはいえ間違いなく出来上がっているかは確認が必要です。
普通に遊んでる分には問題ないけど、ある特定の条件にハマると上手く動かないこともあります。次回以降、できあがった生徒は他の生徒の作品をプレイしてみて問題がないかをチェックしていきます。
8月は夏休みのため教室はお休みです
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「ジュエルコレクション」のテキストに沿ってプログラムを作っています。
チェックシートを併用していますが、使っていない生徒もいるようで確認がおろそかになっていたりどこまで進んだのかわからなくなっていたりとその影響が出ています。都度、確認しましょう。面倒なようですが、それが着実な一歩になります。
「ジュエルコレクション」のテキストに沿ってプログラムを作り始めました。
先週たくさん遊んだゲームを自分で作れる!というモチベーションはみんなをプログラミングに集中させていました。が、トランスしすぎて変なテンションになってる生徒もいたり。ナカナカいい雰囲気の教室でした。
ジュエルコレクションという宝石をそろえて消すゲームをテーマに、
自分なりのアレンジで作ってもらう予定です。
右の画像をクリックするとゲームで遊べます。
スコアを付ける仕掛け、二進数を勉強できます。
テキストに沿って丁寧に進めましょう。
進捗管理表も用意してあります。(pdfファイル)⇒ ⇒ ⇒
これを活用して漏れの無いようにやりましょう。確認しながら進めるクセをつけると、この先とても役に立ちいますよ。
また、この課題も各自で進捗管理してもらいます。
なお、今回は項目ごとにチェックすると、先生が確認したうえでシールをもらえます。
この2ヶ月、みんなで「モグラたたき」のプログラムを作ってきました。
みんなの作品が揃いました。画像クリックで遊べます!
モグラたたきのゲームは決して簡単なプログラムではありません。
これを作ることができた、仕上げることができたこと。みんな自信を持っていいと思います。
よく頑張りました、さすが上のクラス!
なお、ビスケット仲間の作品のページにも載せてあります。こちらにはコメントを添えておきました。
◇モグラたたき みんなの成果
引き続き自分色のモグラたたきを作っています。
モグラたたきをテーマに自分なりのアレンジで作ってもらっています。
5/29から各自で進捗管理をしてもらってます。テキストの「確認しよう」を集約して一枚の紙に印刷し、チェック欄とそれを記入した日を書き込める表を配布し、使ってもらっています。
このテキストを見ながら個々のペースで自分の力で進める方式を取っています。
確認して、□にチェックを入れられるようにしてあります。
便利な使い方
上記保存データのリンクをクリックすると、新しいタブが開いてそこに表示されますが、このページは閉じられず残っています。
なお、このテキストページは北川先生の著作物なので配布や無断使用及び無断転載禁止ですが、自宅でも活用して下さい!ここに載っていない更に面白い要素を追加してみよう。
思考を形に!その原動力は想像力
ビスケットのテキストを一冊こなすとほとんどのことができるようになります。
なので、自分が思う頭の中のイメージを、ビスケットを使ってパソコンの中に反映することができます。
過去の生徒作品を見ると、いろんな発想が形になったことが分かります。
なお、Hコースでは「マウス操作 中級 モグラたたき」を各自のセンスでアレンジして最初から作ってもらっています。どんな姿に変わるのか、子供たちの想像力の豊かさに大いに期待し、楽しみにしています。
プログラミング能力の上達は、オリジナルの作品をゼロから作ることよりも、既存のプログラムを改造することが非常に有効です。
どの部分がどんな働きなのかを読む能力、ほかに悪影響を及ぼさずにアレンジする能力、そして何より、元のものより面白くしたいという発想力とそれを形にする創造力、これらの力が鍛えられます。
また、ビスケットでどんなことができるか、確認の意味も含め私もたまに作っています。それら作品は こちらから確認できます。
テキストの11~12ページに記載されています。簡単に説明すると、
iPad・iPhone:App Storeで「viscuit」を検索→入手
Android:Playストアで「viscuit」を検索→インストール
インストールしただけだと上手く開けない場合があります。 その場合はビスケットのアプリを起動しておいて、またこのページに戻りリンクをクリックしてみてください。 アプリに引き渡されるハズです。