Sコースは4年生以上のプログラミング経験者を対象にしたクラスです。
このクラスではスクラッチを勉強していきます。
大半はスクラッチ初心者なのですが、ビスケットの経験があるので何とかなる…でしょうか。
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3月
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10月
9月
9月以前
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20210317s.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20210310s.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20210303s.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20210217s.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20210127s.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20210127s.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20210120s.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20210106s.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20201216s.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20201202s.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20201125s.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20201118s.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20201028s.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20201021s.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20201007s.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 20200930s.sb3のような名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
作ったプログラムはここ | USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入ってます。 202009016s.sb3の名前のファイルが今日のセーブデータです。 |
スクラッチは無料で使える最強の学習用プログラミング言語です
MITが学習用に開発しただけあって、従来のプログラミングにおける挫折ポイントが巧く消されています。
まずタイプミスが無い。ブロックをドラッグアンドドロップで並べるので打ち間違いは起こりません。そしてブロックを並べる際には、繋げられるものとそうでないもの、はめられるものとそうでないものがあるのでマヌケな間違いが非常に起こりにくくなっています。
Sコースの6年生レオ君が今年の「ジュニアプロコンin静岡」に応募します。かなりの出来のプログラムが完成しました!
本日は各自スクラッチを思い出すことを目的に、思い思いの作品を作ってみることにしました。
だんだんと出来ることが増えてきています。作品作りの没頭する生徒がほとんどでした。
コウモリを操作し、追いかけてくるゴーストから逃げるといったプログラムをリン君が作り上げました。
どうやったらできるか?質問された内容とその答えを次週皆にも説明したいと思います。
宿題
特に宿題は出しておりません。各々自宅で何か作ってみましょう。出来た作品を持参するのはもちろん、やってみて分からないことや聞きたいことも、メモして持参してください。
誰かの疑問はきっと多くの人の疑問です。みんなで解決策を共有しましょう。
作ったプログラムはここ
USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入っているはずです。
また、USBメモリーにPC-Kidsの秘密基地のショートカットが入っています。それをクリックするとこのページに飛んできます。
自宅のパソコンのデスクトップにでもコピーして置いておけばアクセスが便利になります、活用しましょう!
Sコースはプログラミングの実践を重視したクラスです。
とは言え今日が4回目、スクラッチを上手に扱えないという不安が二の足を踏む原因になっていても困るので、今日はおさらいをしてみました。
代表的なブロックの使い方と、「ずっと」で囲ってないと働かないブロックがある、などの話をしたんですがちゃんと聞いていてくれたでしょうか?
特に「調べる」系のものは一回調べたらいいわけではなく、「もし~なら」ブロックで使われることを考えると当然ずっと調べてないとダメですよね。
さらに、スクラッチには謎の記号がいくつかあります。
切り上げ切り下げくらいは分かりますが、平方根やサインコサインタンジェント、高校生によく効く挫折の呪文です。これを喰らって理系進路をバルスした人も多いことかと。
使う機会がないからワケわかんないままになりますが、実際に使ってみると理解が容易です。学校の先生は問題の解き方を教える事ばかりに注力して応用の仕方を教えてくれないから戦死者が続出するんですよね、残念です。
サイン(sin),コサイン(cos)は『こう使う』ってことが分かれば良くて、それの最たる例が速度の分解です。
上に向けてボールを投げたとき、どの角度がいちばん遠くに飛んでいくか?
放物線を描くプログラムもスクラッチで出来ちゃいます。
余談ですが、3平方の定理を応用すればsin^2+cos^2=1だという事も図から導き出せます。
とにかく、
x座標の方は「みちのり=はやさ×じかん」です。速さが初速のコサイン(x成分)なだけです。
y座標も、まずは初速のサイン(y成分)で上向きに行こうとします。が、下向きに重力が働きますので、速さが変わります。重力は9.8m/s^2というのは決まった値で、1秒経つと速さが9.8m/s変わる、という意味です。位置(みちのり)は縦軸に速度、横軸に時間をとってグラフを描いた時の面積に等しいので、数字だけでなく図でイメージすると分かりやすさが段違いですよ。
但し、スクラッチの『向き』は上が0度で右が90度という変則的なものです。数学の一般的な座標は右が0度で上が90度なので、『基準はどこか』を常に意識し、両方使えるようになろう!
また、最大値を探す一般的なやり方が「最高値よりも現在値が大きいか」で、そうだったら最高値を現在値にする方法です。うえの図の一番下の「もし~なら」ブロックがそうですね。
中学、高校になったとき、「物理や数学でつまずいた時に小学生の時に覚えたプログラミングに助けられた!」ってなったら素敵じゃないですか?
Sコースの6年生
また、6年生の生徒は中級テキストをやってもらってました。
オンラインテキストのクールシューター vol.1を見ながら自主的に終わらせてしまいました、速い!
学んだことは応用してこそ身に付くものです。改造してみよう!
番号 | イメージ | 内容 |
---|---|---|
Xs-11 | Cool shooter(クールシューター)vol.1方向を決めてからその方向に投げよう 習得:スプライトの向きを別のスプライトに渡す方法と、 回転の中心の仕組みを実践で学ぶ |
宿題
次回は9月です。それまでパソコンに触らなかった、なんてことが無いようにしましょう。やらないとどんどん忘れちゃうからね。
宿題としては、本日配布したプリントに沿ってチャレンジしてみてください。
メールで提出してくれるとありがたいです。メールができない人は次回教室に持参してくださいね。
Hコースでやっている『じゃんけん2020 vol.1』も、ぜひやってみよう。
↓テキストを見ながら自分で進めてみよう!
番号 | イメージ | 内容 |
---|---|---|
Xs-01 | じゃんけん2020 vol.1←はグー、↑はチョキ、→はパー、キーを押してじゃんけんをしよう 習得:プログラムの処理をスプライト間でやりとりする方法と、 キーを押したときの処理を実践で学ぶ |
作ったプログラムはここ
USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入っているはずです。が、7/15はプログラムを作っておりませんのでセーブデータはありません。
また、PC-Kidsの秘密基地のショートカットを入れておきました。それをクリックするとこのページに飛んできます。
自宅のパソコンのデスクトップにでもコピーして置いておけばアクセスが便利になります、活用してね!
Sコースはプログラミングの実践を重視したクラスです。
よくありがちな『これを作ってみよう』という翻訳ロボット量産のようなことをやっても仕方ありません。
実は技術の世界では自動コード生成(自動プログラミング)が実用化されています。
乱暴な言い方をすれば、『別にコーディング専門のプログラマーはいなくてもいい』ってことになってしまいます。
※スクラッチもタイピング不要な自動コード生成の一種です
文学の翻訳で考えると分かりやすいです。
日本語版『ライ麦畑で捕まえて』はJ・D・サリンジャーの名文学ですが、日本語版もあります。
ではスゴイのはどちらですか?作者ですか、翻訳家ですか?
さて、パソコンで翻訳ができてしまう昨今、翻訳家の需要は減ってきています。が、機械の翻訳で上手く訳せるでしょうか?
日本語を英語に翻訳する場合、日本語では省略されていることを機械では汲み取れず、情報不足で変な翻訳になることが多いです。
そこで、英語が多少分かる人なら『翻訳しやすい日本語』を翻訳に掛けるといった小細工をします。こうすると上手くいく確率がグンと上がります。
話がそれましたが、『翻訳は機械がやってくれるから自分は出来なくていい』はダメです。間違いがあっても気が付けないのは怖いです。
前出のライ麦畑ですが、村上春樹が翻訳したものもあります。小説家が翻訳した文学です、言わずもがな作品の良さを翻訳で落とすなんてことはなく、作品の仕上がりは折り紙付きですよね。
つまり、プログラミングのスキルを持ちつつ、何を作るか、どうやって作るかの得意なプログラマーを目指してほしい、そう願っています。
というわけで、前回作ったロケットとゴーストに、面白くなる要素をみんなで考えて追加してみました。
惑星(planet2)を追加し、そこに行くことを目的にしました。
ただ行くだけじゃ面白くないので、途中で何かを拾ったり助けたりすると面白くなりそう、ってことで意見がまとまりました。
なにを拾うか、なにに出合うか。まずは数あるスプライトの中から選んでみましょう。
Sコースの6年生
また、6年生の生徒は中級テキストをやってもらってます。
オンラインテキストのクールシューター vol.1を見ながら自主的にやってもらっています。
レベルに合ったちゃんとしたテキストがあれば、一人でも学習できる…
ハズです!
番号 | イメージ | 内容 |
---|---|---|
Xs-11 | Cool shooter(クールシューター)vol.1方向を決めてからその方向に投げよう 習得:スプライトの向きを別のスプライトに渡す方法と、 回転の中心の仕組みを実践で学ぶ |
宿題
宿題として、Hコースでやっている『じゃんけん2020 vol.1』を自宅で進めてもらいます。
自分で考えてやってみる、そういうことができるようになると世界を自分で広げることができますよ。
↓テキストを見ながら自分で進めてみよう!
番号 | イメージ | 内容 |
---|---|---|
Xs-01 | じゃんけん2020 vol.1←はグー、↑はチョキ、→はパー、キーを押してじゃんけんをしよう 習得:プログラムの処理をスプライト間でやりとりする方法と、 キーを押したときの処理を実践で学ぶ |
作ったプログラムはここ
USBメモリを配布してあります。その中に自分のセーブデータが入っているはずです。
20200701S.sb3の名前のファイルが今日のセーブデータです。
また、PC-Kidsの秘密基地のショートカットを入れておきました。それをクリックするとこのページに飛んできます。
自宅のパソコンのデスクトップにでもコピーして置いておけばアクセスが便利になります、活用してね!
前回が初回で今回が2週お休み明けの第二回目、前回からスクラッチを始めた生徒も半分以上なので、もういちどおさらいを兼ねてやってみました。
白背景にネコ、これがスクラッチだと思ってしまうともったいない。なので、キャラクターと背景は変えた方が楽しいのは間違いないですね。
まずは登場キャラをロケット、背景はもちろんNebula、星雲です。
やはりこれだけで何かストーリーが見えてきます。
というわけで、進み続けるロケットをキーで左右に操作し、ゴーストに当たったらHPが減るというプログラムを作ってみました。
ロケットのメインのコードはこんな感じです。
メインコード以外にもサブコードがあります。
『旗が押されたとき』には実行されず、『キーが押されたとき』に実行されるブロックだよ。
上のコードを並べて実行したけど、なんか動きが変!
って感じたよね。ロケットが横に進んでるからおかしいんだ。何故かというと、
(4)歩動かす方向と絵の向きが合ってないからなんだ。
向きと絵を合わせればOK。
宿題
特に宿題として出してはいませんが、スクラッチのコツは『やりたいと思ったことをブロックに変換する』ことです。
どこにどんなブロックがあるか、早めに慣れちゃおう。
最初のうちは、『数字を変えてみてどう変わるか?』を見るのがおススメです。
作ったプログラムはここ
USBメモリを配布しました。その中に自分のセーブデータが入っているはずです。
20200604S.sb3の名前のファイルが今日のセーブデータです。
また、PC-Kidsの秘密基地のショートカットを入れておきました。それをクリックするとPC教室のページに飛んできます。
自宅のパソコンのデスクトップにでもコピーして置いておけばアクセスが便利になります、活用してね!
Sコースの生徒は4年生~6年生のパソコン経験者ですが、スクラッチ経験者は5年生と6年生だけです。4年生はこれまでビスケットをずっと頑張ってきたのでプログラミングに抵抗はないものと思います。が、本格プログラミング言語の児童向け版であるスクラッチ、早速その片鱗を体験してみました。
繰り返しと条件分岐、その基本をちょっとだけやりました。なんとなくピンとくるものがあったようです。これから楽しくスクラッチの世界を一緒に進んでいきましょう!
次回は2週空いて3週間後になります。自分でプログラムを作ってみたり、課題に挑戦したり、なんとなく触ってみたり遊んでみたり、自宅でしてみましょう。理解しようとしなくてもいいので、操作やテクニックなどちょっとずつ慣れていきましょう。
作品を持ってきてくれました!
れお君、ひで君、れなちゃん、ありがとう!よくできました!!
自分なりに工夫したりいろいろ考えたんだなぁと作品を見て感じます。
上達の秘訣は、「やりたいと思うこと」!「どうすればできるかな?」が大切なんです。
今回れお君は3作品も持ってきてくれました。さすがです。
コロナ撃退 | ハート | 僕の旅 |
---|---|---|
れお君の作品(scratch) | れお君の作品(scratch) | れお君の作品(scratch) |
◇◆◇ | ◇◆◇ | ◇◆◇ |
エアホッケー? | アストロノーツ | |
←保存先がメモと記憶だけ だったので、違っていたら 直します。 ※画像用にちょっとだけ 加工しました |
||
ひで君の作品(scratch) | れなさんの作品(viscuit) |
2020年2月26日の成果
本日の素材は「リスト」です。
リストは変数の1段階上の存在というか、プログラミング用語でいうところの「配列」に相当するものです。専門用語を使うと頭が爆発しそうなのでそうは言わず、『どういうときに使えるか』を説明しました。
この「リスト」、ちょっと癖があるので使いこなしにくいです。が、だからと言って放置も出来ませんね。
「リスト」の使い方として、「リストの中の一つを取り出して使う」、例えば『食べたいものリスト』を作って、『うどん、そば、ラーメン、カツ丼、カレー』のように5項目設定しておき、1~5までの乱数を使ってその中のどれかを選択する、具体的にはキャラクターに喋らせるといった使い方ができます。
これを応用すると背景と合わせて物語ができますね、紙芝居的なものを作れます。この「背景と合わせて」の方法は特に教えることもなく生徒がそのようなプログラムを組んでいました。センスありますね、今までの経験も活かされています。
また、乱数を変数にして背景と連結させる方法を組んで生徒に見せたところ、「なるほどこういうやり方もできるんだ!」とソースを見ただけで理解していました。いやいや、ここまで成長しているとは、嬉しい限りです。
2020年2月19日の成果
今日は生徒二人が作品を持参してくれました。
一人は昨年までやっていたビスケットで作った作品です。まだ確認できていませんが、かなりビスケットを使いこなせている生徒なので作品にも期待が寄せられます。
もう一人はスクラッチでお絵かきプログラムを作ってきてくれました。カーソルキーでポイントを動かすと線が引かれ、色はカラフルな虹色でした。「拡張機能」のブロックを発見したのでいろいろ使ってみたとのこと。これは素晴らしいですね!
教わってからやるのも悪くありませんが、気になったものを自分でいろいろ試してみる、これは学習の吸収力が格段に違いますね。反面、作品の仕上がりは遅くなりがちです。でもいいんです、小学生に納期はありません!作品の出来より自分のスキルを磨くことの方がはるかに価値がある、そう思います。実力が付けばいい作品なんて簡単にできますから、焦りは禁物ですね。
2020年1月29日の成果
今日もバグ取りと確認作業をしました。
確認作業が終えた生徒も出てきました。バグ取りはなかなか難しい作業です。正解と自分のものとを比べるにしてもニュートラルな見方ができないと例えば演算記号の+と-を見間違えたりします。数字だけを確認してOKとしちゃうなんてことはよくあることです。ですが、ミスを見つけて直した回数だけ力はつきます。ノーミスクリアした人より間違えて直し手を繰り返した人の方が底力は強いです。
確認作業が終えた生徒には自分のオリジナルプログラムを作ってもらっています。これまでやってきたことを使えばかなりのことができるはずです。きっと今までため込んだ「やってみたかった」ことが爆発することでしょう。その爆発力を素敵なプログラム作りの原動力に変えていきましょう!
2020年1月22日の成果
アクションシューティングは先週までやったところでとりあえず完成としました。なので、本日からはバグ取りと確認作業に取り掛かりました。
「小さなことだけどなんか変なところがあったから直した」と言ってくれたのはエースの5年生。修正の規模が小さいことをなんとなく恥じているような感じで報告してくれましたが、大きな間違いを直したからエライとか、小さいから偉くないとかそんなことはありません!
むしろ、「我慢してしまえば直さなくてもよいレベル」のようなところを直すことが実は大きな効果があるものです。
なぜなら、それは「ユーザーに負担を強いること」だからです。このような優しくないものは不満が募ります。使う度に不満が出る物に良い印象は持てないでしょう。評判をゆっくり落とすカビのようなものです。
いずれにせよ、不具合を自分で見つけ、その原因を特定し、それに対処するということができるようになると、人生で苦労することはあっても躓くとこはないでしょう。小さいうちから身に付けると将来有望ですね。
2020年1月15日の成果
今年最初のクラスです。今日もこれまでの続きを進めていきます。
本日はこれまでの仕上がりを確認し、不足している部分を追加していく作業をしました。
効果音をつけよう!
1 攻撃・・・クローンに当てた/ボスに当てた
2 自分のHP減った・・・クローンorボスにグリフィンが当たった
3 やられた・・・グリフィンがゲームオーバー/ボス撃退で次ステージ
これに加え、今までは背中から真上に飛んでいたカミナリを、前足の前から、しっぽの後ろから飛ばせるようにします。カミナリを飛ばす制御は作ってあるので、これを上手く流用して簡単に発射位置を変える仕掛けを次週以降追加していきます。
2019年12月18日の成果
今年最後のクラスなので、これまでやったことをおさらいしてみました。
テキストをネットから見ることができるので、自宅でもできることを再度説明しました。また、夏休み前までやっていた課題はマシンパワーの問題で中断しましたが、ぜひとも自宅で自分の力で完成させていただきたいものです。
チェックリストに入れたチェックの数だけシールを貰えるので年明けの回にセーブデータを持ってきてくれることを期待しています。
また、Sコースは内容的にシールを貰えるチャンスが少ないので、自宅で作ったプログラムや何か発見したことや考えたことのレポートを提出すると内容に応じてシールが貰えます。
高学年の生徒には自主性、オリジナリティ、創造性を期待しています!
2019年12月4日の成果
アクションシューティングゲームの続きを作っています。
毎回、
①現在どこまで出来ているか?
②何が足りないか?
③どうやって作ればいいか?
これを話し合うところからスタートしています。
これは、ものづくりのみならずビジネスの基本ですので、このようなやり方に早いうちから慣れておくと将来有望でしょう、きっと。
①HP回復アイテムを登場させるところまでは出来ていますが、回復しなかったので回復するようにしました。更に、効果音を追加しました。
②ボスに当たった時の効果音がない→未解決
③グリフィンに当たったときの効果音がない→未解決
次回は、未解決の部分を追加していきましょう。
2019年11月27日の成果
アクションシューティングゲームの続きを作っています。
クローンに当たってもHPが減らないのはおかしい、とのことなのでHPが減るようにしました。
HP回復アイテムを登場させることにしました。
これらは「現状を確認し、問題点を明確にして、対策を講じる」ということをクラスのみんなで話し合って「どういう仕様にするか」を決めました。
ネットワーク障害で思うように作業ができませんでしたが、スクラッチはオフラインでもできるアプリがあるのでそれを導入してもいいかもしれませんね。
2019年11月20日の成果
アクションシューティングゲームの続きを作っています。
発生させたクローンを撃破可能にし、効果音も追加しました。
グリフィンがやられたとき姿が消えるだけだったのでコンティニュー機能を搭載し中断させるようにしました。
だんだんゲーム要素が完成に近づいています。ちゃんと話を聞いてがんばろう!
2019年11月06日の成果
アクションシューティングゲームの続きを作っています。
グリフィンのHPを設定したのにやられた判定がなかったので、追加しました。グリフィンもやられたらいろいろされます。
ボスをやっつけるとステージが変わり新たなコスチュームのボスを登場させ、これを5ステージ分用意しました。
ボスのクローンを発生させました。出すぎると大変なので、出方を抑える仕掛けを作りました。
発生したクローンに動きを与えました。
だんだんゲーム要素が完成に近づいています。ちゃんと話を聞いてがんばろう!
2019年10月30日の成果
アクションシューティングゲームの続きを作っています。敵キャラをやっつけたので…
↑キーでジャンプというかグリフィンなので羽ばたいて飛べるような仕掛けを追加しました。
元々はネコで作っていたので一回↑キーを押すと一定量上に飛んでそのあと下がる仕組みだったのですが、簡単な方法はないかなとグリフィンを眺めていたら思いついてしまったのでこの方法を採用しました。
↑キーを押している間は上昇、y座標を10ずつ上げるようにしました。
また、↑キーを押してないときでy座標が地面の位置より高ければ(y座標>-130)y座標を-10ずつ変え、そうでなければy座標を-130に固定します。
ジャンプすると雷を発射する位置も変えないといけません。これは生徒から指摘がありました。やることが見えています、素晴らしいです。
雷の発射位置をグリフィンの座標と同じにすることで違和感なく発射されるようになりました。
また、敵に触れると自分のHPが減るようにもしました。
だんだんゲーム要素が増えていき、完成が待ち遠しいです。
2019年10月2日の成果
アクションシューティングゲームの続きを作っています。敵キャラをやっつけました。
画面上のランダムな場所へ40ループ毎に移動する仕掛けを追加しました。
演算ブロックを3個重ねるやり方は難しいですが、何回かやっていくうちに慣れます。
上手くいかないことが多々ありますが、間違うパターンを身をもって味わうと次から間違えなくなりやすいです。
敵に雷を打ち込むとHPが減ります。HPがなくなると撃退時のエフェクトが掛かります。
エフェクトは数種類の中から選べるのでどれにするかが楽しいようです。渦にしたりモザイクにしたり。
進みは若干遅いですが、確実に上手く動くようになっているので着実に行きましょう。
2019年9月25日の成果
アクションシューティングゲームの続きを作っています。敵キャラを登場させました。
敵の動きを作りこむ方法が若干難しいのですが、まずは使ってみましょう。
目的地を乱数で決めます。乱数はx,y座標すべての範囲になります。この場合は40回(分割)で目的地に移動する仕掛けなので…、
例えば現在地のx座標が12で、目的地が乱数で144だった場合、(144-12)は132、これを40で割って3.3となります。
負の数(マイナスの数)は小学校では習いませんが、難しくないので覚えちゃいましょう。
例えば現在地のy座標が10で、目的地が乱数で-80だった場合、(-80-10)は-90、これを40で割って-2.25となります。
座標で考えると分かりやすいですね。引き算の場合はx座標なら左に移動する距離、y座標なら下に移動する距離です。
教えられても分からないかもしれませんが、自分で作ってみると分かることも多いですよ。
2019年9月18日の成果
アクションシューティングゲームを作っています。サンプルとして先生が作ったプログラムを生徒たちが楽しそうにプレイしてくれるのはやりがいがありますね。
グリフィンから上方にカミナリを放つところまで出来ました。それを画面上に2発以上出せるようになり、ワクワクしながら完成の時を待つ生徒の姿に、みんなのやる気を感じます。
2019年9月4日の成果
「ダンジョン『カエルの森』を作ろう」は背景の作業が教室のPCと相性が悪いので、9月からは別のことをすることにしてみます。 スクラッチ作品のページ2019年7月にもあるシューティングゲームをみんなで一緒に作っていきます。
今回も謎の不具合で一人だけ上手くいかない事象が発生しました。なるべく余計なことをしないでほしいと思います。
説明しながら作るやり方なので、無駄口をしないようにしましょう。
シューティングにアクションの要素を足したものを作ってみよう
今回はテキスト無しでやってみようかと思っています。
リアルタイムで説明を受けながら進める方法は
解説を聞く→自分でやってみる→悩む
→分からないところを聞く→確認する
という流れの3番目、『悩む』をみんなと一緒にちゃんと悩めるのが効きます。
皆と一緒だと、ヒントも聞こえてきますからね。
なお、夏休み前までやっていた「ダンジョン カエルの森」は自作の背景がPCのマシンスペックを結構要求するようなので教室で行うのはやめました。
8月は夏休みのため教室はお休みです
ページの先頭へ戻る2019年7月17日の成果
先生がUSBメモリーを忘れてしまったのでお絵かきプログラムを作ってみました。 ペンを下す、ペンを上げる、全部消す、色を変えることができる魔法のペンをPC上に作り出しました。
ペンの動きはダンジョンのテキストのものを応用できます。移動量を変えることで線の粗さを変えることができます。
ちなみに、先生のUSBメモリーはペンを取り出したときに落ちたらしく、カバンの底に隠れていました。
2019年7月3日の成果
「ダンジョンを作ろう」のテキストに沿って続きを作っています。
キャラが消える問題はコスチュームを入れ換えると直すことができました。
また、テキストのチェックでシール制度により、みんなシールを大量にゲットしています。この調子で頑張ろう!
2019年6月26日の成果
「ダンジョンを作ろう」のテキストに沿って続きのプログラムを作っていますが、
ここにきて不可解な問題が散発しており、キャラが消えてしまう、ローマ字入力が効かなくなる、など不便さを感じます。
問題及び解決法を調査中です。
また、テキストにチェックを入れたらその都度シールを渡すようにします。
りん君がおもしろいプログラムを作ってきてくれました。
右の画像をクリックすると遊べます。
Sコースはスクラッチを教えていますが、これはビスケットで作ってあります。複数のプログラミング言語を使えるのは強みです。
教室では「ダンジョンを作ろう」のテキストに沿ってプログラムを組んでいますが、どういったストーリーにするかをみんな考えています。とてもクリエイティブです。与えられたストーリーをなぞるだけでは面白くありません。みんなが「自分のプログラム」を作ろうとしています。こういう姿、とても嬉しいです。
2019年6月5日の成果
「ダンジョンを作ろう」のテキストに沿って続きのプログラムを作っています。だいたいみんな迷路ができて、壁を通り抜けられないようになり、早い生徒は登場キャラクタを追加しているところです。
2019年5月29日の成果
「ダンジョンを作ろう」のテキストを見ながら、各自で進めるようにしました。これまでに数回、スクラッチの基本的な説明をしていたせいか、みんな物凄いペースでどんどん進んでいきます。生徒が優秀なのか、テキストが分かりやすいのか。作った甲斐があります。
2019年5月22日の成果
始め方と終わり方、そしてスプライトの動かし方の基本を説明しました。自然に歩かせる方法です。これはキャラクター操作の基本なので確実にマスターしましょう。
2019年5月15日の成果…というか、作ってきてくれた生徒の作品画像です。
ワープゾーンで相互に移動出来たり、ゴールやゲームオーバーの表示もあり楽しくアレンジできています!
以降、スクラッチのクラスでは下記テキストに沿って実施していく予定です。
迷路を抜ける、ステージが変わる、ちょっとしたバトル要素、クリア後のエンディング。これら要素を含んだゲームを作ってみよう!ってことを目標に、まずはみんな揃って基本的な組み方を覚えていきましょう。
スクラッチは無料で使える最強の学習用プログラミング言語です
MITが学習用に開発しただけあって、従来のプログラミングにおける挫折ポイントが巧く消されています。
まずタイプミスが無い。ブロックをドラッグアンドドロップで並べるので打ち間違いは起こりません。そしてブロックを並べる際には、繋げられるものとそうでないもの、はめられるものとそうでないものがあるのでマヌケな間違いが非常に起こりにくくなっています。
そして一番重要なこと、それは命令ブロックが日本語表記であること!
厳密にいえば多言語対応ですから、日本語が上手でない外国人転校生でも一緒にできますね。
さて、Sコースではスクラッチを使ってプログラミングの勉強をしています。
まだ始まったばかりですが、迷路を抜けるゲームを作っています。
回を重ねるごとに、面白さもどんどん増していく…はずです。
スクラッチ上達への道
ある程度力がついてきたら既存のプログラムに装飾を加えてみましょう。
効果音を追加したり、ゴールした後にエンディング画面を出したり、色んなことができます。
前年からの生徒で、面白く改造したプログラムを持ってきてくれる子もいました。特に指定して宿題を出したわけではありません、自主的に「面白そうだ」ってことでやってきてくれたのです。
もちろん、評価の対象ですよ。
なお、スクラッチでどんなことができるか、こちらから確認できます。