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 プログラミング教室 Sコースの軌跡

Sコースは5年生以上のプログラミング経験者を対象にしたクラスです。
このクラスはスクラッチの基礎ができているので、応用や発展を重視した授業で創造力を伸ばしていきます。

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2023年3月の授業内容

 Sコース 2023.3/15

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今日やったこと
ボス登場、ゲームクリア!
Sコース
ボウニンゲンパンチゲームを完成させました。
今週は、ボスの登場の仕掛けを追加し、クリアの仕掛けも追加しました。これでゲームは完成です、一応。あとはこれをベースに自分なりにアレンジしてみるといいでしょう。
『ずっと』ではなく、『〈 〉までくり返す』を使いこなしたら上級者ですね!
ワンポイントアドバイス ループを抜けるのか、あるところまでくり返すのか

個々の動きなどを組み上げられるプログラミングスキルの次は、流れをコントロールするプログラミングスキルを身に付けましょう。
いきなりコードに書くのがそろそろつらくなってきたら成長の証!紙にチャートを描いて整理しながら作ることを強くお勧めします。 Sアドバイス Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。
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作ったプログラムはUSBメモリの『(_保存データ)_SCRATCHスクラッチ』に
セーブファイル PC-Kidsの秘密基地ショートカット
また、USBメモリーにPC-Kidsの秘密基地のショートカットが入っています。
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自宅のパソコンのデスクトップにでもコピーして置いておけばアクセスが便利になります、活用しましょう!

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 Sコース 2023.3/8

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今日やったこと
主人公ライフ、回復、ゲームオーバー、ボス
Sコース
ボウニンゲンパンチゲームを作りこんでいきます。
今週は、主人公のライフを設定し、敵に当たるとHPが減り、ピンクザコを倒すとHP回復、HPゼロでゲームオーバー表示。
また、スコアを設定し、ボスを登場させる。ボスのコスチュームを作りました。
ワンポイントアドバイス 主人公がピンクにぶつかった?ピンクが主人公にぶつかったのか?

例えば主人公がピンクにぶつかった場合、HPを1回復させようとします。この処理はどちらがやるべきでしょうか?
主人公で処理しようとすると、当たった相手がピンクザコであることを確認しないといけません。これはかなり面倒です。反面、ザコはクローンでコスチュームを変えてくるので、ピンクの特定が簡単です。この辺りのセンスを、経験で身に付けよう! Sアドバイス Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。
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 Sコース 2023.3/1

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今日やったこと
ザコ個別の素早さ、なめらかヨコ移動
Sコース
ボウニンゲンパンチゲームを作りこんでいきます。
今週は、ザコの色別に素早さを設定し、向かってくる速さを変えてみました。
また滑らかにヨコ移動する方法を追加したので、ジャンプでよけられるようになりました。
ワンポイントアドバイス 直列だと動作は順番に、並列なら動作は同時に

前回ジャンプを追加したので縦方向の移動が入りました。今回はヨコ移動を追加しました。では、ヨコ移動中のジャンプは?ジャンプ中の横移動は?
制御ルーチンをどこに置くかでななめジャンプができるか決まります。繰り返しループに入っているかどうかが注意点です。 Sアドバイス Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。
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2023年2月の授業内容

 Sコース 2023.2/22

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今日やったこと
前回の解説、からのジャンプ!
Sコース ボウニンゲンパンチゲームを作りこんでいきます。
今週は、これまでの解説をし、また滑らかにジャンプする方法を説明して追加しました。
ワンポイントアドバイス 『モジュール』として、定番のパターンを持ってくる

ジャンプはよく使う機能です。以前作ったことがあるのなら、それを流用すればいいですね。
とは言え、仕組みや理屈は理解しておいてください。分かったうえで楽をしましょう。学んでなければ、学ぶのが先ですよ! Sアドバイス Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。
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 Sコース 2023.2/15

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今日やったこと
アイデアからゲームを作る、不足を補い作りこむ
Sコース 前々回作ったボウニンゲンパンチゲームを作りこんでいきます。
パンチの連打やザコクローンの降り方と色別HPの設定、なかなか要素が詰まってきています!
ワンポイントアドバイス やってみてどうなのか?アイデアをぶつけよう!

パンチが遅い、なら速くすればいい。そのためにはどこをどうイジるのか?そして丁度良くするためにはどのくらいの数値を設定すればいいのか。当たったら消すのか、貫通するのか。
キーを押してパンチなら、押したらまたパンチが出ます。腕が伸び切る前にキーを押せば短リーチでパンチが出ます。これは特にそうしなくてもいいので楽ですね。 Sアドバイス Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。
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 Sコース 2023.2/1

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今日やったこと
フラッシュ暗算作ってみたよ!ということで…
Sコース げんとくくんがフラッシュ暗算のプログラムを作ってくれました。
今回は、変数とコスチュームを上手く使って少ないブロックで同じことをしてみました。
ワンポイントアドバイス 方法はたくさんある。まずは分かり安いもので作って、少しずつ洗練していけばいい!

動作確認も兼ねながら、理解しやすいシンプルなものを最初に作ります。
それに足りない部分を付けたしてくことで、最終的に面白いものができあがります。なお、下の例では『終わるまで音を鳴らす』ブロックを使っていますが、同じ数字が連続したときに音で分かるようにしているのと、次の数字を出すディレイとしても働いています。 Sアドバイス Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。
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2023年1月の授業内容

 Sコース 2023.1/25

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今日やったこと
何を作るか決める、実はこれがとても難しく、とても重要で、とても楽しい!
Sコース 「今日は何を作るの?」ってワクワクしますね。「これを作りましょう」でも十分楽しみではあるんですが、何を作ろうかってことを真剣に考えることもまた楽しい。
プログラミングスキルが身に付いてくると何を作ればいいかが悩ましくなります、出来ることが増えるので。そんなときは、何を作るのか、どのように作るのかをじっくり考えてみよう!
ワンポイントアドバイス 『漠然と』思いつく。『具体的に』決める。そうするとメチャクチャ作りやすい!

ザックリ全体をデザインすると、やるべきことが見えてきます。見えてきたら、細かいところを詰めていきましょう。役割とか、タイミングとか。
細かいところを詰めると、細かい部分に分けることができます。細かい部分に分けたらその部位分だけ試しに作ってみてもいいですね。今回はパンチの部分を作ってみましたが、ネコちゃんの腕だけを取り出して引き延ばしてみる、そうするとネコパンチにしたくなる、爪と肉球を付けたくなる、インパクトの表現を追加したくなる、などなど。やりたいことがどんどん出てきますね。これの積み重ねで、気が付けば完成に近づくものです。
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 Sコース 2023.1/18

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今日やったこと
どうしたらいいか?の前に『どうしたいのか』
Sコース 冬休みに作ってきてくれたプログラムを元に、『こうしたかったけど上手くいかなかった』という部分について解説と直し方のせつめいをしました。
このように、間違いやすいパターンとその直し方の両方を知っているとプログラミングがとてもはかどります。
うまくいかないことは最高の教材です。その直し方は最も重要なスキルです!
ワンポイントアドバイス 『どうヘンなのか?』それをシッカリ見る。『どうなるべきか』それをシッカリ思い描いておく

例えばドラゴンが口から炎を吐く、でも吐き過ぎはヤダ。では、どうしたらいいのでしょうか?
要望がボンヤリしているのでムズカシイのです。これが、『ドラゴンはおよそ1秒に2回炎を吐く』って決めておけば、炎を吐いて0.5秒待ってまた次の炎を吐けばいい。『等間隔はイヤだ』って思ったらしめたものです。今回は5回に1回当たる抽選を1秒間に10回行うことで、1秒間に2回当たりが出るようになりしかも等間隔ではありません。
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2022年12月の授業内容

 Sコース 2022.12/21

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今日やったこと
キーワードから閃いてからの~プログラミング
Sコース Sコースはプログラム作成スキルが十分にあるので、思いついてやってみるのが一番適しています。
キーワードを見て、コードの組み方を思いつく。外国語を聞いて意味が分かる、のように翻訳に似た感覚ですね。プログラミング言語ですから、パソコンへの伝え方を上達させましょう!
ワンポイントアドバイス とりあえず作ってみるのも悪くない、アイデアのためのたたき台

例えば福笑いやおみくじなど、比較的簡単に作れそうなネタを見つけたらアイデアをしっかり出す前に作っちゃってもいいかと思います。たぶん、作っているうちにいろいろと悩むことが多くなり、アイデアを整理したくなると思います。
例えば福笑いなら、『顔のパーツはランダム』って思いついても、「では実際にどこからどこまでの範囲にするか?」は座標の数値をメモしてないと作りにくいですね。つまり、設計図があるといいのです。
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 Sコース 2022.12/14

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玉の数を形からカウントする脳トレにありそうなプログラムその3
Sコース 先週の『規則正しく表れる玉の数を素早く数えて当てるゲーム』を仕上げます。
前回はキレイに並べるところまで作りました。では、何が足りないか?
最初にブロック定義で[さいしょ][ならべる][はんてい]の3つを作りました。そのうち[さいしょ]と[ならべる]は作ったので今回は[はんてい]を作っていきます。完成したらあとは楽しむだけですね!
ワンポイントアドバイス
便利な機能はインポートしちゃう、スプライト単位での保存

クイズなので制限時間があった方が良い!って思うのは自然な流れです。以前やった『ASDFタイピング』のときもそうでした。ならば、その時に作った仕掛けを入れればいいですね。
ここで、また最初からブロックを並べ始めてもいいですが、スクラッチではスプライトをアップロードすることができます。別のプログラムで作ったスプライトを、また別のプログラムに登場させられます。そのためにはスプライトを『書き出し』て保存しておき、それをアップロードすることで流用ができます。あとは元々『ずっと』だったメインルーチンのループ部を〈終了=1までくり返す〉に変えればOK。このパターンに慣れてしまえば、制限時間付きのゲーム作りがかなり楽チンになりますね!
360÷角の数で求められます。 Sアドバイス Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。
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 Sコース 2022.12/7

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玉の数を形からカウントする脳トレにありそうなプログラムその2
Sコース 先週の課題と似ていますが、今回は画面上に規則正しく表れる玉の数を、素早く数えて当てるゲームです。
今回のプログラムは前回のプログラムとおおよそ一緒ですが、規則正しく並べるところが違いますね。また、正多角形が作る中心から各頂点までの線分が成す中心角を計算で求めるようにもしました。
図形と頂点の数、一瞬で見分けられるようになったら数学がカナリ楽になります!
ワンポイントアドバイス
規則があるならデータで設定せず、計算で設定しよう

正多角形、に限らず多角形であれば中心から頂点に引いた線分は角の個数に等しい、三角形なら3本、5角形なら5本。
ぐるっと一周すると360度です、これは確実に覚えよう!なので、三角形なら120度の二等辺三角形が3コ、四角形なら90度の二等辺三角形が4コ、12角形なら30度の二等辺三角形が12コに、それぞれ分けられますね。
360÷角の数で求められます。 Sアドバイス Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。
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2022年11月の授業内容

 Sコース 2022.11/30

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今日やったこと
玉の数を素早くカウントする脳トレにありそうなプログラム
Sコース 画面上にランダムに表れる玉の数を、素早く数えて当てるゲームです。
今回はサンプル無し、みんなで一緒に考えて作ってみました。どんな方法でやればいいか?思いついた方法を試して、ダメならまた別の方法を考えて、試行錯誤で作り上げていきました。
玉が重なったら見にくい!その解決法は?解決策を探す能力はとても重要です!
ワンポイントアドバイス
思いついたら試してみる。『この方法は使えない』も重要な知識!

何かプログラムを作ろうとして、方法を何通りか思いつくことがあります。そんなとき、優先されるのは『シンプルであること』です。もちろん、ちゃんと動かなければ意味がありません。
今回のように『重なると見にくい』問題の解決方法として、『重ならなくなるまで場所を変える』って方法もあれば、そもそも重ならないように乱数を玉の直径より大きい値で飛び飛びにする方法もあります。
意味を考えて解決法を探る、Sコースはナカナカすごいぞ。 Sアドバイス Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。
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 Sコース 2022.11/16

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4択クイズで遊べるようにする!
先週でほぼ完成した4択クイズですが、動作確認を忘れてはいけません。
ソフトウェアの完成は、コードを作り終えたときが完成ではありません。むしろ始まりです。ここから、動作確認が始まります。
おかしな動きを見て、何が間違っているのかを見つけて直そう!
ワンポイントアドバイス
急がば、回れ!探すなら、範囲は狭い方が良い。散らかる前に、片付けろ!

プログラミングを真面目に丁寧に、一つずつ確認しながら進める人は一見遅いように思えますが、手直しも最小に手堅く進みます。反面、ザックリとフィーリングで進める人は出来上がりは早いかもしれません。でも間違いだらけのことが多いです。すると『間違い探し』が始まります。
少しずつ確認しながら進める場合、間違いは『追加した部分』にあります。一気に作ってしまう場合、間違いは『全体の中』にあります。 探しやすいのはどっち?出戻りが少ないのはどっち?? Sアドバイス Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。
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 Sコース 2022.11/2

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4択クイズで遊べるようにする!
Sコース 先週はオオハシが出題するパートと正解を言うフクロウを作りました。
今週は4択の間違い選択肢を言うフクロウを3羽追加しました。さらに、問題に正解したら次の問題に進めるように作りこみました。ここまでできるとこの時点でゲームとして遊べます。
仕上げに、全問題が終了したら『スコア』と『正解率』を言うようにしました。
ワンポイントアドバイス
コピーして使いまわすけど、一つを完成させてから

フクロウ4羽の出てくるところを位置①、位置②、位置③、位置④とします。たとえば[配置のパターン]を1~4までの乱数にして、パターン1なら1-2-3-4,パターン2なら2-3-4-1、のように数値をばらつかせることで位置をずらします。こうすることでスプライトのコピーを少ない手間で直せますね。
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2022年10月の授業内容

 Sコース 2022.10/26

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4択クイズを作ろう!
Sコース 実は夏休み前に4択クイズの基礎部分、リストを使ったシャッフルの仕掛けを作ったのですが、覚えていたかな?
先週までやっていたASDFタイピングにもリストを使ったシャッフルの仕掛けを使っていました。同じ仕掛けを違うプログラムで使う、理解が深まりますね…って、ただ眺めていただけじゃきっと理解は難しいでしょう。
難しいなら難しく考えずに、まずは『こう使えばいい!』ってことを覚えれば十分ですよ。
ワンポイントアドバイス
何をシャッフルするのか、それが重要

選択肢が1.2.3.4.と言うように並んでいるとき、そこに表示される中身がシャッフルされます。毎回正解の位置が決まっていたら面白くないですから。ですが、『このスプライトにはこのリストを喋らせる』って決めた方が作るのは楽ですから、では何をランダム化すればいいのか?登場する位置をバラバラにすれば良いですよね。
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 Sコース 2022.10/19

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ASDFタイピングを完成させる
Sコース ASDFタイピングもこれで完成です。ここまでで足りないのは[1文字消したときに効果音が欲しい][何回成功したのかわからない][何回ミスしたのかわからない]と言う些細な部分と、
[キー1回のタッチで次の文字の判定が入りミス扱いされる]というやや厄介な問題がありました。プログラマーの腕の見せ所です!
ワンポイントアドバイス
並んでいるものは、前なら-1、次なら+1。高校数学の数列に役立つ!

リストに並んでいる文字の並びが[FSAD]だとします。1文字目がF,2文字目がS、3文字目がA、4文字目がDですね。では現在3文字目だった時、前の文字は2文字目のS、次の文字は4文字目のDですね。
2文字目のSをタイプしたとき、キーを離すのが遅れて3文字目Aの判定でミスとされるのを防ぐには、『前の文字のキーならミス判定しない』ってルールを追加すればいいですね。前の文字って?2文字目なら、(3文字目-1)で2文字目になりますね。
そのうち数学で(n-1),(n+1)とか出てくるので、今のうちに具体例で慣れちゃいましょう!
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 Sコース 2022.10/12

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今日やったこと
ASDFタイピングを作り込む
Sコース 先週不参加だった6年生のために、先週やった内容を再度説明し直す1時間でした。
やはりタイピングのタイム計測とその速さに応じて効果音を変えることは、タイピングの楽しさとやりがいに大きな影響を与えます。
ワンポイントアドバイス
タイマー機能を使いまわそう!一度作ってスプライトのアップロードでカンタンに機能追加!

一般的なプログラミング言語には『フラグ』があります、0か1を表す変数です。カンタンに言うとスイッチですね、ONかOFFか。
スクラッチには0/1だけのブール型変数どころか変数型の宣言が不要なので変数をそのまま使います。制限時間経過したらフラグが立つ、って機能を持ったスプライトの作り方です。このスプライトは待つことが仕事です。勝ち組ですね。
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 Sコース 2022.10/5

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ASDFタイピングを作り込む
Sコース 前回見つけた『ちょっと気になるところ』を直す1時間でした。最も気になるのは文字の消去が途中で止まる事例ですね。
消去が終わる前に【なん文字目?】の変数が変わると、消去のルーチンが働かなくなります。その他、タイム計測やタイピングの速さによって効果音を変えたりロボットの見た目を変えたりしました。
ワンポイントアドバイス
かなり高度な修正、分かるかなぁ… あ、分からないのが普通です、直せれば十分なので。

消すエフェクトが途中で止まるのは、『条件不成立のときは実行しない』からなんですが、一度動き始めたのになんで?って思うことでしょう。はい、私もです。
10回繰り返す、の最中に【なん文字目?】の変巣が変わったところで10回繰り返すが止まることはありません。が、もう一度このブロックを『【なん文字目?】が不成立の状態で通る』と、その中身は実行されません。つまり、もし実行中なら止められてしまうということです。気になる人は試してみよう!
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2022年9月の授業内容

 Sコース 2022.9/28

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今日やったこと
ASDFタイピングを作り込む
Sコース 前回は、ASDFの文字をランダムに並べるところまで作りました。今回は、押したキーが合っていれば文字が消えるようにしました。この時点でも十分遊べますね。
途中でも遊んでみる、これはつまり動作確認です。『なんで残っちゃうの?』とか、気になるところが出てきます。それは、『直した方が良いところ』ですね。
ワンポイントアドバイス
理解まで至らずとも、やってみた経験とステキなお手本になる

ブロックの数を極力減らし、作ることは難しくないようにしました。ですが、理解するにはちょっと難解かなぁと思います。でもいいんです、それで。
自力で『立派なお手本を作った』ことも貴重、その経験も貴重。出来上がったお手本を色々改造してみて、いろいろちょっとずつ理解していくものです。自分のレベルに応じた学習のフェーズです、何度もやって成長した自分を見つけよう!
Sアドバイス
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 Sコース 2022.9/21

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今日やったこと
ASDFタイピングを作り始める
Sコース 前回、夏休みの作品見せっこで指使いに特化した早打ちゲームを紹介しましたが、好評でしたのでみんなで作ることにしました。
ワンポイントアドバイス
知恵を増やすとブロックは減る、見やすいシンプルな作り方

工夫せず、『このときはこう』と[もし~なら]ブロックをたくさん使うのもワリとありがちな話です。でも『こうすれば、そんな面倒なことしなくて済む』って知恵があれば、楽ができますね。プログラミングにおいては、コードの長さ(≒ブロックの多さ)は不具合の発生リスクを高めます。なのでコードは短い方が良いのです。
『そんなの思いつかない!』のも当たり前です。たくさんやって、失敗と修正を繰り返すことでセンスは磨かれていきます。
Sアドバイス
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 Sコース 2022.9/7

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今日やったこと
夏休みにやったことのあれこれ
Sコース 夏休みにどんなことをやったか、見せっこをしてみました。げんとく君の迷路ゲームはみんなに好評でした。
先生も夏休みにいろいろ作りました。引き算の理解を促すバトルゲームはスクラッチでここまで出来ることのお手本ですね。
また、各種タイピングソフトも作りましたが、その中でも指使いに特化した早打ちゲームは好評でした。
というわけで、この早打ちゲームも教室での課題にしようかと思います。
ワンポイントアドバイス
だんだん分かりだす、システム作りよりデータ作りが重要かつ面倒ということ!

タイピングソフトなら、『お題』と『入力したもの』が同じなら成功で次へ、違うなら間違いでもう一回。こんなシステムを作ってしまえばあとはお題の限り延々と続けられるでしょう。
はい、『お題の限り』です。つまり、用意するデータですね。
やみくもに用意するのではなく、そこにセンスがあると一味違うものになります。 Sアドバイス
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2022年8月の授業内容

2022年7月の授業内容

 Sコース 2022.7/20

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今日やったこと
クイズのシステムに着手!
Sコース 今回作るクイズは、変数とリストが大変です。用意するだけでも一苦労っ!
ですが、分けて考えましょう。4択クイズなので、問題と4択でこれだけでリストが5個必要です。これは一度入れたら変わらない『固定値』となるデータです。
あとはシステム用にいくつか使いますが、いわば『たくさんのデータを扱う変数』のように使います。ここ、プログラミングのキモです!
というわけで、今回は出題順をランダム化するところまで作りました。
ワンポイントアドバイス
順に言わせる、ランダムに言わせる、でも全部言わせる【実践編】

『乱数』と『シャッフル』の違い、気を付けましょう。乱数は範囲の中のどれかの数で、同じ数字が二度出ることもありますが、シャッフルは順番をバラバラにするもので、ハートのエースが2枚出たりはしません。
というわけで、『シャッフルのときはそのまま乱数を使うことはできない』ってことがプログラマーの大事な知識です。そしてどうやったらできるのか、そのやり方も重要な知識ですよ。
まずは、「こうやればできる」ってお手本を使いこなすことを心掛けよう。理解するのは慣れてから! Sアドバイス
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 Sコース 2022.7/6

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今日やったこと
クイズ、リストの使い方
Sコース スクラッチを使いこなすならリストは欠かせません。絵を動かして喜んでるのはおこちゃまです。頭を使う方もスマートにこなしちゃおう。
リストはとても便利ですが、慣れるまでが大変。ややこしい。
なので、分からないままでいいです。でも、「こういうふうにブロックを組むとうまくいく」という例をたくさん覚えよう。そしていっぱい使おう。そうすると、出来るようになるよ。
ワンポイントアドバイス
順に言わせる、ランダムに言わせる、でも全部言わせる

リストを上から順に言うなら、繰り返しながら変数を1ずつ増やし、変数番目を言わせればいいよね。
ランダムに言わせたいなら、「言う順番リスト」を作ってその順に言わせればいい。
どうやって作るかは後回しでいい、いまは「そういうロジックでやればできそう」って感覚を持つのが重要なのです。 Sアドバイス
授業のヒント&宿題
クイズの問題を作ろう!
・Excelやスプレッドシート
・問題・正解・間違い3つ
・マチガエやすいものを選択肢にすると楽しい
・自分の苦手を問題にして逆に覚えちゃおう
・『これ間違えやすいんだよね~』が教えてくれる

考えた問題はテキストファイルにしてUSBメモリに保存してみよう。そして学習記録ノートにも書いておこうね。
ついでにexcelの使い方にも慣れるともっといいね!

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2022年6月の授業内容

 Sコース 2022.6/22

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今日やったこと
遅れてついてくるスイカは上下にしか動かない!
Sコース 砲台系連射シューティングの基本動作が完成しました。今回は、守るべきスイカが砲台の陰に隠れようとする、スイカは敵に当たると半分になりカットされゲームオーバーになります。
細かいテクニックがチョイチョイ入ってきます。クローンを消すタイミングとか重要ですね。
追っかけ上下移動もいろいろ方法はありますが、ブロックの少ない方法を追及しましょう。絶対値が活躍するチャンスです!
ワンポイントアドバイス
てきがスイカに触れた?スイカがてきに触れた??

てきのクローンは何かに当たったらサッサと消したいので、クローンを削除するブロックで消します。
スイカは『てき』に触れたらコスチュームを変えたいのですが、この直前に『てき』はスイカに触れているのでクローンが消えるかもしれません。今回は先に消えていました。
どちらが先に処理されるのかは判断が付かないので、どちらでも正しく動くように作るのが上手いプログラマーですね。 Sアドバイス
授業のヒント&宿題
クイズの問題を作ろう!
・Excelやスプレッドシート
・問題・正解・間違い3つ
・マチガエやすいものを選択肢にすると楽しい
・自分の苦手を問題にして逆に覚えちゃおう
・『これ間違えやすいんだよね~』が教えてくれる

考えた問題はテキストファイルにしてUSBメモリに保存してみよう。そして学習記録ノートにも書いておこうね。
ついでにexcelの使い方にも慣れるともっといいね!

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 Sコース 2022.6/15

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今日やったこと
どうしてか?推理してみる。知ることは、楽しい!
Sコース 砲台系連射シューティングを作っています。前回までに、上下に動く、左右に回る、砲弾を発射するところまで作りました。今日はその続きを作っていきます。

まず、連射しすぎているので連射速度の制限を決めます。次に、敵やカベが動くようにし、敵やカベに当たった砲弾は消えるようにしました。
敵のHPを設定し、バリアが敵と一緒に動くようにしました。
ワンポイントアドバイス
パターンで動かすときの、範囲指定方法

乱数で1~10を取り、動くパターン、クローンをつくるパターンなど乱数で出た数字によって変えたいよってときに、『もし乱数=1のとき』みたいなのを=2なら、=3なら、=4なら、…ってやると大変です。
もし乱数<4なら、でなければ乱数<5なら、ってやると、後者は4のときだけ実行されます。分からなければもう一回じっくり考えてみよう。ロジックです。 Sアドバイス
授業のヒント&宿題
クイズの問題を作ろう!
・Excelやスプレッドシート
・問題・正解・間違い3つ
・マチガエやすいものを選択肢にすると楽しい
・自分の苦手を問題にして逆に覚えちゃおう
・『これ間違えやすいんだよね~』が教えてくれる

考えた問題はテキストファイルにしてUSBメモリに保存してみよう。そして学習記録ノートにも書いておこうね。
ついでにexcelの使い方にも慣れるともっといいね!

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 Sコース 2022.6/1

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今日やったこと
どうしてか?推理してみる。知ることは、楽しい!
Sコース 今日から砲台系連射シューティングを作り始めました。上下に動く、左右に回る、要するに移動砲台ですね。

あと、下にあるクイズプログラムを紹介しました。次のネタです。そのなかで、ノルウェーのスバールバル諸島では『死んではいけない』ってルールがあるよって話をしました。これ、なんでか?
例えば、コロナに感染したある人が、この島に来て亡くなったとします。土葬しても北極に近いこの島は氷漬けになるだけで分解されません。すると遺体の中でコロナが残ってしまいます。そんな風に考えると納得できるよね。これもプログラミング的思考です。
ワンポイントアドバイス
クイズプログラムは、問題作りの方が難しい!

プログラミングが役に立つ、それを実践する時が来ました!
クイズのプログラムで勉強しちゃおう。でも実は、問題を考えることの方が勉強になるんです。『どうヒッカケるか?』って考えた選択肢は、きっと自分でもマチガエやすいところですよ。 Sアドバイス
授業のヒント&宿題
クイズの問題を作ろう!
・Excelやスプレッドシート
・問題・正解・間違い3つ
・マチガエやすいものを選択肢にすると楽しい
・自分の苦手を問題にして逆に覚えちゃおう
・『これ間違えやすいんだよね~』が教えてくれる

考えた問題はテキストファイルにしてUSBメモリに保存してみよう。そして学習記録ノートにも書いておこうね。
ついでにexcelの使い方にも慣れるともっといいね!

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2022年5月の授業内容

 Sコース 2022.5/25

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今日やったこと
楽しさを、増やしていく
Sコース ネコが分身を出してカベになる仕掛けを追加してみました。連打したらガンガン消してくのが楽しいよね!
自主学習
教室で作ったものを自分なりにいろいろ追加や改造してみよう!もし上手くできなかったらの途中まででも、やりたかったアイデアのメモでも良いので、みんな成果を持ってきてね!

途中や失敗作でもOK!
ワンポイントアドバイス
同じことをもう一度やってみる、2回目だからよく分かる

中学生二人は久しぶりの教室ですが、先週進んだ分を解説しながら作ってみました。
小学生の3人は既にできていますから、落ち着いて解説を聴けますね。 Sアドバイス
学習記録ノート
ひらめいたこと、それが目的になる!

満たされていると、ひらめかない。頂上からは上が見えない。でも頂上でないなら、目指す上はある。それも、一つとは限らない。
授業のヒント
シンプルに、何度も考える
・ひらめいたら試してみる
・部分で分けて試す
・角度や歩数は試して決める
・処理の中身を作って、どこに入れるか考える
・ゴチャゴチャしてきたら定義でまとめる

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 Sコース 2022.5/18

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今日やったこと
少しずつ、楽しくする
前回までに、スイカをカットして山なりに投げるところまで作ってあります。
今回はそれだけじゃ物足りないので、楽しくなる要素を追加しました。HP削るのって、やっぱ楽しい!
自主学習
教室で作ったものを自分なりにいろいろ追加や改造してみよう!もし上手くできなかったらの途中まででも、やりたかったアイデアのメモでも良いので、みんな成果を持ってきてね!

途中や失敗作でもOK!
ワンポイントアドバイス
面白くない理由、面白い理由

いつも同じじゃつまらない。ハラハラドキドキがあるから楽しい。やられるかもしれないけど、やっつけることができる。これはゲームの王道ですね。
でも運ゲーじゃつまらないから、キミのアイデアを活かそう!! Sアドバイス
学習記録ノート
ひらめいたこと、それが目的になる!

満たされていると、ひらめかない。頂上からは上が見えない。でも頂上でないなら、目指す上はある。それも、一つとは限らない。
授業のヒント
シンプルに、何度も考える
・どうしたら面白くなるか?
・数値は試して決める
・今回のHP=50は絶妙!
・処理の中身を作って、どこに入れるか考える
・ゴチャゴチャしてきたら定義でまとめる

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2022年4月の授業内容

 Sコース 2022.4/27

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今日やったこと
数学の実力を垣間見た
Sコース 骨格のプログラムを作れるようになったら、細かい演出の小細工を覚えよう!些細なことで輝くことって多いんです。
自主学習
教室で作ったものを自分なりにいろいろ追加や改造してみよう!もし上手くできなかったらの途中まででも、やりたかったアイデアのメモでも良いので、みんな成果を持ってきてね!

途中や失敗作でもOK!
ワンポイントアドバイス
まっすぐか山なりか。数学を使えば一撃!

クローンを使う場合、変数がうまく使えません。そんなときは、使えるものの中で何とかすればいいんです。数学に強くなると、こんな方法はちょっと考えれば作れるようになります。
数学なんていつ使うの!とか言ってた人!!今でしょ!!! Sアドバイス
学習記録ノート
ひらめいたこと、それが目的になる!

まっすぐ飛ぶスイカを山なりにしてみた。そしたらバウンドできないかと思いついた。このようなことを書きとめよう!

宿題提出

やってみたら右側のページにも書いておこうね。
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 Sコース 2022.4/20

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今日やったこと
配布したUSBの実力を垣間見た
Sコース ある程度テクニックを覚えたら、使うキャラとかも自前で用意したくなるものです。その片鱗を少々紹介します。
自主学習
教室で作ったものを自分なりにいろいろ追加や改造してみよう!もし上手くできなかったらの途中まででも、やりたかったアイデアのメモでも良いので、みんな成果を持ってきてね!

途中や失敗作でもOK!
ワンポイントアドバイス
素材の用意のしかたが作品のクオリティに響く!

邪魔な背景を消して撮った写真を活かす方法です。配布したUSBメモリに入っている『MassiGra』という画像ビューワを使って背景なしの画像を作ってみよう Sアドバイス
宿題
やったことを書いておく、だから使える

やっておしまいじゃもったいない。もう一回やってみる、聞いたことを忘れる前にメモしておく。
記憶の引き出しを開ける力、鍛えよう! 宿題提出

作ったプログラムはUSBメモリの『(_保存データ)_SCRATCHスクラッチ』に
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