児童向け、小学生から始めるプログラミング言語として、スクラッチ(Scratch)は最適です。
たくさん用意されているキャラクターや背景を使っていろんな種類のオリジナル作品を作ろう!
ここにある課題を順にこなしていけば、スクラッチの使い方やプログラミング方法が身に付くよ。
キーボードやマウスを使ってキャラクタを動かすゲームだけでなく、算数で覚えたことを応用した図形描画もできるよ。
生身の人間なんだから、計算そのものではなく、どの順番でどのように計算させるかを考えることが重要なのです。
スクラッチでのプログラミングは、その人間として大事な力を鍛えてくれます。
◇◆ 目的 ◆◇
条件分岐([もし~なら]ブロック)の使い方、及び
ブロックにブロックを入れる方法、タイマーの使い方を解説しています。
番号 | イメージ | 内容 |
---|---|---|
S-H1 | 条件によって処理を変えてみようどうなったらこう、のように条件によって処理を変える方法を使ってみよう 習得:もし〈 〉ならブロックを使う |
『スクラッチ』の画面を出しておこう。
スプライトを「Egg」に変えておこう。
スクラッチは小さい子でもできるけど、3年生くらいから始めるのがいいかもしれない、ってことで、スクラッチの解説では漢字にフリガナは振りません。国語の勉強だと思って漢字も覚えよう!
スクラッチのプログラムの流れはだいたい理解したかな?
今回は、プログラムの流れの変え方だよ。「条件分岐(じょうけんぶんき)」って言うんだ。
とにかくやってみよう。タマゴが主役なので時間が経ったら生まれるプログラムを作ろう。
まずはタイマーを使ってみよう。動画で感覚をつかんでほしい。
『タイマー』は想像の通り、ストップウォッチのように時間がどんどん進んでいくものだったね。
小数はわかるかな?タイマーは小数点を使って細かく【秒】をカウントしてるんだ。
タイマー は
【調べる】カテゴリにあるよ。
タイマーが今いくつをカウントしてるのかは、このように(タイマー)を言うことで確認できるね。
スクラッチのブロックはなかなか優秀にできていて、ブロックをはめたり並べたり出来るものと出来ないものが形で分かるようになっているんだ。もちろん、形が合っていなければ はまったり くっついたりできないよ。
分岐条件はYesかNoしかないから、六角形のブロックはよく見ると『YesかNo』で答えられるものなんだね。
まるいブロックは数字や文字なので、YesかNoではなくいろんな値が入っているものなんだ。
ちなみに、上下に繋がるブロックはブロック上に凹(欠き)とブロック下に凸(でっぱり)があり、凹と凸がはまるものが並べられるものなんだ。
旗が押されたときブロックなど、処理の先頭に来るブロックは上側がまるいのでその上にブロックをつなげることは出来ず、またすべてを止める▼ブロックなどは凹はあっても凸がないのでその下につなげることは出来ないよ。
プログラムの流れを変える方法は大きく2種類に分けられるんだ。
① 分かれ道
② イベント
この違いなんだ。つまり、
① プログラムの決まった場所で「どちらか選択」しなければいけないもの と、
② いつでもいいから「こうなったときは」こうする
という二つのグループに分けられる。
で、ここまでわかるとその先はカンタンで、
① の分かれ道は【制御】カテゴリに
② のイベントは【イベント】カテゴリに、使えるブロックがまとめられているよ。
今回は【制御】カテゴリの[もし〈 〉なら - でなければ]ブロックを使おう。
こんなプログラムを作ってみよう。
旗を押したら、産まれるかなと考え、5秒後に見た目を変えて産まれたよと言う。
ブロックは並べられたかな?
こんなかんじに並べられたらOK。
条件を〈(タイマー)>5〉としているけど、〈(タイマー)=5〉ではダメなの?って思う人もいるかもしれない。
実際にやってみたかな?上手くいかなかったと思う。
それはなぜか?と考えることが上達の秘訣(ひけつ)です。
答えは、
一瞬(いっしゅん) なのか 範囲(はんい)なのか の違いです。
タイマーなどの変化する数値を使う場合は等号(=)より不等号(<や>)を使った方が良いよ。
この課題はここまででOKだよ。ここまで出来たことの証拠を送ってくれればこの課題はクリアだ!
まだ続けたい人は次の課題に進もう
下記①を送ってね
① 5秒(または自分で決めた秒数)後にキャラクターが変化を起こすプログラムのセーブデータ
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