児童向け、小学生から始めるプログラミング言語として、スクラッチ(Scratch)は最適です。
たくさん用意されているキャラクターや背景を使っていろんな種類のオリジナル作品を作ろう!
ここにある課題を順にこなしていけば、スクラッチの使い方やプログラミング方法が身に付くよ。
キーボードやマウスを使ってキャラクタを動かすゲームだけでなく、算数で覚えたことを応用した図形描画もできるよ。
生身の人間なんだから、計算そのものではなく、どの順番でどのように計算させるかを考えることが重要なのです。
スクラッチでのプログラミングは、その人間として大事な力を鍛えてくれます。
◇◆ 目的 ◆◇
スプライトを自分で描く方法、回転の中心はどこか?
ブロックの並べ方、動かす量の計算、などを解説しています。
番号 | イメージ | 内容 |
---|---|---|
S-N3 | アナログ時計を作ってみよう秒針が一周まわると長針が1分進む時計を作ってみよう 習得:プログラムに時間の条件を取り入れる |
『スクラッチ』の画面を出しておこう。
「旗が押されたとき」ブロックがどういう働きをするか勉強しておこう。
スクラッチは小さい子でもできるけど、3年生くらいから始めるのがいいかもしれない、ってことで、スクラッチの解説では漢字にフリガナは振りません。国語の勉強だと思って漢字も覚えよう!
スプライト(キャラクター)を追加する方法は前回の課題でマスターしたかな?
今回は、「選ぶ」ではなく「描く」を選んでみよう。
カーソルを(クリックしないで)合わせると、サブメニューがニョキっと上に出てくるぞ。
スプライトを追加する、って簡単に言うけど実際はそこそこヤヤコシイ。
画面の説明をもう一度しておくと、
こんなかんじだよ。小さくて見にくい場合は↑画像をクリックしてみよう。
描画エリアの大きさがステージの大きさと同じってことだけしっかり押さえておけば
あとはいろいろやっていくうちに慣れてくると思うよ。
また、『中心点』が回転の中心になるので、[(6)度回す]などのブロックで回転するときはそこを間違えないようにしよう。
描きあがったものはスプライトなので大きさの倍率とかはプログラム中のブロックや画面右下の設定などで調整もできるからあまり難しく考えずにとにかくやってみよう。
絵が描けたら今度はブロックを並べて動きの命令を作ろう。
ブロックの並べ方自体は難しくないんだけど、ちょっと頭を使うんだ。
ここでのキモは、『どのくらい』動かすか、ってこと。時計の仕組みを算数で解き明かそう。
教わったことはないかもしれないけど、落ち着いて考えれば分かるよ。
一周は360度だし、1分は60秒だ。これは教わっているよね。
教わったことを使って新しい何かを発見したり導き出したりすることが重要なんだ。
これを応用力っていうんだけど、プログラミングに一番有利な能力だよ!
ブロックは結局これだけ。
秒針の動きはこれで良いんだけど、次は分針を動かさないと時計にはならないね。
1周まわったときに、分針に動いてもらうには?
スプライトの追加は秒針と同じようにやればできるね。
ブロックは、[ずっと]で[60秒待つ]と[6度回す]を挟めばできるんだけど、それだとプログラムとしては面白くない。
秒針が1周したから分針が1分動く、っていうキッカケと結果がつながっているのがプログラムなんだ。
最終的なプログラムには、[90度に向ける]ブロックを初期設定として[ずっと]ブロックの前に入れておこう。
秒針が60秒動くと分針が動くので、60回動いたら分針にキッカケを与えよう。
前回の課題でやったことは覚えているかな?他のキャラクターに動作を渡す方法だよ。
下の「答えを見る」「ヒントを見る」をクリックすると画像だけ新しいタブで表示されるので、戻るときはタブを閉じてね。
答え合わせorギブアップなら … 【答えを見る】←クリック
使うブロックのヒントが欲しい …
【ヒントを見る】←クリック
この課題はここまででOKだよ。ここまで出来たことの証拠を送ってくれればこの課題はクリアだ!
まだ続けたい人は次の課題に進もう
下記①を送ってね
① 秒針が1周まわると分針が動くアナログ時計のセーブデータ
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