2022年3月の授業内容
Hコース 2022.3/16
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今日やったこと
聞き分けられる?HOT / HAT / HUT
Scratchの拡張機能を使ってみました。
音声合成とリストを使って、耳を鍛えるプログラムを作ってみました。
英語の母音を聞き分けられるようになったらすごく有利な気がします。
自主学習
教室で作ったものを自分なりにいろいろ追加や改造してみよう!もし上手くできなかったらの途中まででも、やりたかったアイデアのメモでも良いので、みんな成果を持ってきてね!
途中や失敗作でもOK!
ワンポイントアドバイス
結局なんであれ『一致していればOK』なのです
例えば『リストの中のどれでしょう?』ってクイズなら、リストの番号を回答するのか、リストに書かれた内容を回答するのか、二通りありますね。下図のように使い分けられます。
便利なテクニック
セリフを消したいときの意外な技
[(こんにちは)と2秒言う]だと言ってる2秒間は進まないので、[(こんにちは)と言う]を使いたい。でも言いっぱなしは嫌だ、ってことあるよね。
そんなときは、""(空白)と言わせることで消すことができます、覚えておこう。ちなみに、プログラミングの世界では『ヌル』(null)って言ったりします、何もないことを表す用語です。
作ったプログラムはここ |
USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
2022_03_16h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
Hコース 2022.3/9
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今日やったこと
年中行事ツアー!
前回リストを使ったので、リストの使い方を一歩踏み込んでみました。
9月と11月の行事はなんだろう?。
合ってない背景は来週直しましょう。
自主学習
教室で作ったものを自分なりにいろいろ追加や改造してみよう!もし上手くできなかったらの途中まででも、やりたかったアイデアのメモでも良いので、みんな成果を持ってきてね!
途中まででも、失敗したものでもいいよ!
ワンポイントアドバイス
同じような形は『まとめられます』!
やることを順番に並べるのがプログラミングなら、ゴリ押しで並べればいい、ってなるのも仕方ないですね。でも、スマートじゃない。
ミスの発生率も並べまくった分だけ増えるので、ブロックはなるべく少なくしましょう。直しやすいってメリットもあるよ。
便利なテクニック
ここまで動かしたい、ってときに
x=-100からx=100まで、5歩ずつ動かしたい!なんてことあるよね。
距離200を5ずつなので、40回繰り返せばいいかな~。あれ、5じゃ速いから、3に減らそう。繰り返す回数は…。
さて、何をしたいのか?x=100まで行きたいのであれば、x=100まで繰り返せばいい。たったそれだけのことです。ブロックにするとこうなります、覚えておこうね。
x=240にしちゃうと、飛び越しちゃう場合もあるから、『x>240』のように不等号にしよう!
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USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
2022_03_09h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
Hコース 2022.3/2
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今日やったこと
自動演奏プログラム!
前回、音関係のことを覚えたので、今回は演奏させてみました。
しかも、音階のデータをリストで持たせる、一歩先のテクニックです。
自主学習
教室で作ったものを自分なりにいろいろ追加や改造してみよう!もし上手くできなかったらの途中まででも、やりたかったアイデアのメモでも良いので、みんな成果を持ってきてね!
途中まででも、失敗したものでもいいよ!
ワンポイントアドバイス
指揮者、演奏者、作曲者。役割を分けてスマートに
メインでは『次に鳴らす音階』をリストから読んできます。リストには音階を入れておきます。[音選び]で『次に鳴らす音階』を音に変えます。
こうしておけば、曲を変えたいときにリストを入れ替えるだけですぐに対応できます、便利。
便利なテクニック
リストはテキストファイルで保存!
コンピューターはいろんなデータを『ファイル』として保持しています。スクラッチのセーブデータが分かりやすい例で、みんなのUSBメモリーに名前が付いて入っているよね。名前の末尾に『.sb3』てあるのがファイルの種類を表す『拡張子』で、これを見るとそのファイルがどんな役割かわかります。
さて、『.txt』という拡張子のファイルがあり、それを『テキストファイル』と言います。中身が文字データのファイルです。
スクラッチで使う『リスト』は、テキストファイルとして「書き出し」と「読み込み」が出来ます。
ってことは、曲の音階データをテキストファイルでいっぱい持っていれば、曲を切り替えるのがカンタンにできるね!
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USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
2022_02_16h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
2022年2月の授業内容
Hコース 2022.2/16
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今日やったこと
ヒトデもドラムもたたいちゃおう!
先週に引き続きヒトデたたきを仕上げました。今回は、ハンマーを振る動きを追加してみました。
他にも、タッチすると音の出る打楽器を作ってみました。
自主学習
教室で作ったものを自分なりにいろいろ追加や改造してみよう!もし上手くできなかったらの途中まででも、やりたかったアイデアのメモでも良いので、みんな成果を持ってきてね!
途中まででも、失敗したものでもいいよ!
ワンポイントアドバイス
四分音符、四分だから4分の1、つまり1÷4で0.25
タッチしたら音が出る打楽器を作ってみました。
音を出すには左下の拡張機能から「音楽」を選ぶと濃い緑色の音楽ブロックが使えるようになります。作り方は簡単。『このスプライトが押されたとき』の下に『ドラムを0.25拍鳴らす』をつなげればいいだけですから。
動画を見て再確認してみよう。
便利なテクニック
スプレッドシート・エクセル
大学以上でエクセルは必須スキルです、どの世界でも。なので、早めに表計算に慣れちゃいましょう。
今回は、「回す角度」と「繰り返し回数」を掛けると90度になる事が分かりました。どんな組み合わせがあるか、スプレッドシートで出してみました。
計算はコンピューターにやらせて、人間様は計算結果を使う方を考えよう。
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2022_02_16h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
Hコース 2022.2/2
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今日やったこと
ヒトデたたきをプログラミング その2
先週に引き続きヒトデたたきを作っています。今回は、スコアとミスをカウントする仕掛けを追加しました。
やってみると、問題が見えてきました。
自主学習
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途中まででも、失敗したものでもいいよ!
ワンポイントアドバイス
コンピュータは条件が成立してると何度もやってしまう
スコアを1点だけ増やしたい、などのカウントをするときに陥りがちな問題です。
変数を使って許可と禁止を分ければイイよね。
便利なテクニック
これも知っておこう
Sコースでも同様のプログラムを作りました。その時に紹介したテクニックをまとめてあるので参考にしてみよう。Sコースの2022年01/19のページだよ。画像をクリックするとそこにジャンプするよ。
ハンマーに触れてる触れてないの判別テクニックと、複製のタイミングについて紹介してるよ。
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USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
2022_01_26h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
2022年1月の授業内容
Hコース 2022.1/26
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今日やったこと
ヒトデたたきをプログラミング
先週SコースでもやったモグラたたきをHコースでも作り始めました。
たたかれるキャラクターはパトリックです。彼ならたたかれるくらいなんでもないよね。
自主学習
教室で作ったものを自分なりにいろいろ追加や改造してみよう!もし上手くできなかったらの途中まででも、やりたかったアイデアのメモでも良いので、みんな成果を持ってきてね!
途中まででも、失敗したものでもいいよ!
ワンポイントアドバイス
木が集まって森になる。木を見て森を見ずの人は積み重ねの偉大さを知ろう。
乱数の使い方には慣れたかな?よくわからない人は、乱数を「1から6までの乱数」にすると、サイコロと同じだってことが分かるよね。でも、サイコロを振って1の時だけ出る、それじゃ少なくない?って思うかもしれない
けど、それは1個だけなの?何個もあったら??
※
(1)秒待つ を入れてあるのは、要するにさいころを1秒ごとに振るってこと。
これを入れないと、1が出るまで何度も何度もサイコロを振ることになるから、結局すぐにヒトデが出てきちゃう。それじゃダメだよね。
便利なテクニック
セリフを言わせる意外な使い方
上手く動いてないな~ってときに、確認する方法です。ここのブロックを通ってないのかな?それを確認するのに便利なのが、「言う」ブロックです。
確認したい箇所に↑こんなブロックを追加しよう。
作ったプログラムはここ |
USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
2022_01_26h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
Hコース 2022.1/19
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今日やったこと
お正月のネタをプログラミングに
お正月なのでお餅をぺったんぺったんついてみましょう。
回転を繰り返しやるのと、お餅は2種類のコスチューム切替でやりました。
自主学習
教室で作ったものを自分なりにいろいろ追加や改造してみよう!もし上手くできなかったらの途中まででも、やりたかったアイデアのメモでも良いので、みんな成果を持ってきてね!
途中まででも、失敗したものでもいいよ!
ワンポイントアドバイス
どのタイミングで動かすか。間が悪いとおマヌケです。
今回のばあい、杵を振り下ろしたときにお餅はつぶれ、上げきったときに戻すようにすると自然です。どのタイミングで変えるか、それがものすごく効果がデカいですよ。
便利なテクニック
反比例を実際に使ってみよう
1mずつ100歩進むのと、2mずつ50歩進むのと、0.5mずつ200歩進むというばあい、進む距離はどのくらいですか?
はい、どれも同じく100mですね。ってことは、100m進むには100mを1歩の歩幅で割った歩数を歩けばいいよね。
もちろん、角度にも応用できます。他にも、お菓子を配る時などにも使えるね。
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USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
2022_01_19h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
2021年12月の授業内容
Hコース 2021.12/15
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今日やったこと
隠れたタコスを探せ!
逃げ出したタコスが隠れたバケツは、
このスプライトが押されたときブロックを使って、マウスで隠れたタコスをクリック!
少ないブロックで楽しく遊べるプログラムです。
宿題
12/15に配布したプリントを見てね。
年明けの1/19にプリントの下を記入して切り取って持ってきてね。
ワンポイントアドバイス
違うブロックで同じことをする、やり方を複数知ってるのが上級者
もし< >ならブロックに
〈マウスが押された〉などの『調べる』カテゴリの六角形ブロックを組み合わせると大体同じようなことができます。こっちの作り方のほうが他の言語に移行しやすいので、知っておくといいですよ。
宿題サンプル(画像クリックで拡大)
動きとセリフ、まずはここから
年始といえば、かくし芸!レナちゃんがマジックショーのプログラムをサクッと作ってくれました。
スプライト間の動作のやり取りは、
(メッセージ)を送るブロックを使おう。
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2021_12_15h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
Hコース 2021.12/01
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今日やったこと
なんこ並べられるかな?
クローンを作るブロックを使って、クマをいっぱい並べてみました。
大きさを変えて、画面いっぱいに敷き詰められるかな?
宿題
いろんな並べ方に挑戦してみよう。
下から左へ増えていくとか、動かし方をいろいろ試してみてくださいね!
ワンポイントアドバイス
ヨコをタテだけ繰り返す、つまり、かけ算
( )回繰り返すというブロックを更に
( )回繰り返す、ということもできます。というか、これぞプログラミングです。
同じようなことを繰り返したいとき、「どこが同じかな」と考える事が重要です。まとめるとミスが減ります。信頼性向上に繋がります。なにも気合でがむしゃらに力押しすることはありません。ミスのリスクを減らした後で、がむしゃらに頑張るのが令和流ですね。賢くアツく行きましょう。
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間違えやすいところをチェック!
座標を()
にすると
ずつかえるは間違えやすいから要注意!
実際にどんな違いなのか、しっかり把握しておこう。
相対なのか絶対なのかの違いです。
今いる位置を基準に変えるのが、
座標を( )ずつ変えるで、
どこにいようが決まった位置に移動させるのが
座標を( )にするです。
作ったプログラムはここ |
USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
2021_12_01h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
2021年11月の授業内容
Hコース 2021.11/17
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今日やったこと
線をたどるアリのように
前回の自律走行を応用して線の上を動くハリネズミを作ってみました。いろんな条件が楽しくも悩ましいです。
みんな思いついたアイデアを反映させようと頑張ってましたね!
宿題
11/17に作ったハリネズミをもっと色々改造してみよう!
こんなフクザツな線の上も行けるんだよ、って作品を期待しています。
ワンポイントアドバイス
動きのクセはどこで決まるのか?
動くスピード、センサが反応したときの回す角度のそれぞれの数値で動きはかなり変わります。また、センサーの配置が回転の中心に対してどの位置にあるのかも重要です。いろいろ変えて、どうしたらどうなる、っていう相関関係を探ってみよう。
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楽しくする追加要素
スペースキーを押して回転するバーや、1秒毎にどこかの場所に動くバーなど、簡単なブロックで作ることができます。
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USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
2021_11_17h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
2021年10月の授業内容
Hコース 2021.10/27
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今日やったこと
迷路を自動ですり抜ける車
迷路が完成したので、ついでにこんなこともやってみました。自分で操作するのではなく自律走行プログラムを組み込んで勝手に進むようにしてみました。
宿題
10/27に作った自動走行迷路プログラムを自分なりに色々改造してみましょう。
ステージを簡単なものに変えてもいいかもね!
ワンポイントアドバイス
センサーを使ってカベを検知する方法
スプライトの前方に青のドットと緑のドットを描き加えます。右向き(90度)が基本なので、右側に描こうね。
青ドットは左側のカベを検知し、緑ドットは右側のカベを検知します。ではどうやって検知するか?
●色が●色に触れたブロックを使いましょう。使い方は簡単。下の図のように、ドットの青または緑とカベの黒をブロックに設定します。ワリと感覚的に分かるよね?
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←このブロックの解説
センサーの青点または緑点がカベに触れたら右か左に回転させるようにしてますが、カベに当たった状態で回転させてもセンサーがカベにめり込みうまく動きません。
この場合、いったんちょっとだけ後ろに下がって、その後回転させることでうまく動きます。
実際に試してみよう。
うまくいかないときは、まず数字を変えてみましょう。『制御量』なんて言ったりもします。実際のエンジニアの世界では、このような『制御量』を合わせ込む作業もあり、とても重要なお仕事です。
作ったプログラムはここ |
USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
2021_10_27h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
Hコース 2021.10/20
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今日やったこと
みんなの迷路をすり抜けろ!
一学期にやっていた迷路を完成させました。自分のステージをクリアしただけじゃもったいない!みんなのステージを自分のプログラムに組み込む方法もクラウドを使って実践してみました。
宿題
自宅でもプログラミングに挑戦してみましょう。
出来た作品は教室に持ってきてくださいね。
また、自宅でタイピングの練習もしておきましょう。
ワンポイントアドバイス
背景・コスチュームを別のプログラムでも使う方法
『書き出し』と『アップロード』を使うとコスチュームやスプライトを別のプログラムでも使うことができるよ。
今回は、みんなが作った迷路をクラウドに『書き出し』して、全員分を自分のプログラムに『アップロード』しました。
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宿題提出作品(画像クリックで拡大)
げんとくくんの作品
シルエットクイズ
いかに少ないブロックで面白いものを作れるか、それがプログラマーの力量です。
れなちゃんの作品
バスケの基本ルール紹介
自分の得意なものを紹介するときにもプログラミングが役に立ってるね!
作ったプログラムはここ |
USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
2021_10_20h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
Hコース 2021.10/06
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今日やったこと
水族館に行こう
スクラッチで何かを表現する、その基本的なプログラムを作ってみました。ちょっとした動画です。これをベースに改造して、独自の表現をしてみよう!
宿題
自宅でもプログラミングに挑戦してみましょう。
出来た作品は教室に持ってきてくださいね。
また、自宅でタイピングの練習もしておきましょう。
ワンポイントアドバイス
キャラクターを動かす方法
キーを押して動かす方法とは別に、動きを与える方法をいろいろ知っておくと良いですね。
魚がランダムに勝手に動くのは[1秒でどこかの場所に行く]を6回やっているからで、これを変えれば動きを変えることができますね。
授業のポイント
動きを変えてみよう。
←[6回繰り返す]のブロックを変えるといろいろと面白いよ。
『回す』と『歩動かす』を組み合わせる基本的な動かし方に、乱数を組み込むと面白くなるよ。
作ったプログラムはここ |
USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
2021_10_06h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
2021年7月の授業内容
Hコース 2021.7/21
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今日やったこと
ムービー風を作ってみる
夏休みの課題にオススメなムービーっぽいプログラムの作り方を説明しました。説明を聞いて、各々なにか表現しようと頑張っていました!
宿題
自宅でもプログラミングに挑戦してみましょう。
出来た作品は教室に持ってきてくださいね。
また、自宅でタイピングの練習もしておきましょう。
ワンポイントアドバイス
ムービーっぽいものは案外簡単にできるっぽいよ
キャラクターと、それに合った背景とセリフがあればそれなりの情景を表現できます。そこに動きが加われば尚良しですね。
↓この画像のプログラムを作ってみよう。スプライトは最初のネコだけ、コスチューム追加と背景追加であとは一本道でブロックを並べていくだけです。
↑クリックで拡大するよ。戻るときはブラウザの『戻る』ボタンで戻ってね。
授業のポイント
左のプログラムは授業で直接使ったものではないけど、授業で紹介した『動く旅行計画表』を簡素化し応用したものです。
一度これを組み立てて、キャラや背景やセリフを変えてみるとガラッと変わるので、自分でも違うストーリーを考えて作ってみよう。
作ったプログラムはここ |
USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
2021_07_21h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
Hコース 2021.7/14
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今日やったこと
迷路を作ってみる
みんな迷路のステージができあがったので、仕上げとしてステージに取り残されたヘビにお邪魔キャラとして働いてもらうことにしました。
宿題
自宅でもプログラミングに挑戦してみましょう。
出来た作品は教室に持ってきてくださいね。
また、自宅でタイピングの練習もしておきましょう。
ワンポイントアドバイス
予測できそうでできないから面白い。だからギャンブルで負けるんです
一定の動きだけど、あるとき急に向きを変えたり、その変えるタイミングが不定期だたり…
だからドキドキしながら楽しめるんですね。乱数をうまく使えばいろんな表現ができますよ。
授業のポイント
左のアニメーションで、ヘビに触っても通り抜けていたところがありました。なんでか?
それは、スプライトをコピーしてヘビは増えても判定に使われている『snake』は最初の1匹なんですね。なので、snake2に触れた または snake3に触れた も追加しないといけません。
横に長くなっちゃうのが嫌と言う人も少なくないと思います。そんなとき便利な機能が、『クローン』です。
ちょっと難しいので、もう少ししたらじっくりやしましょう。
作ったプログラムはここ |
USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
2021_07_14h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
Hコース 2021.7/7
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今日やったこと
迷路を作ってみる
スプライトを動かす方法と通れなく(通り抜けできなく)する方法を覚えたので、作りたくなるのは迷路です。
各々、迷路のステージを作りました!
宿題
自宅でもプログラミングに挑戦してみましょう。
出来た作品は教室に持ってきてくださいね。
また、自宅でタイピングの練習もしておきましょう。
ワンポイントアドバイス
「色」が変わる?そうする理由は人間の目にあった
特定の色の壁は通れない、そうする方法として<
●色に触れた>ブロックを使うんだけど、試してみたらうまく行かない…
線が細すぎた場合、色が変わることがあります。通れちゃうのはそのせいです。
授業のポイント
なんで色が変わってしまうのか、それは、「細くするため」です。下の画像を見て下さい。真ん中の直線はどちらが細いかな?
ほとんどの人は右のグレーの直線のほうが細く見えるでしょう。これは正しくて、この現象を使って細く見せるというテクニックをパソコン側が使っています。
線の太さが十分なら、細くしても色の変わらない部分が多いです。ですが、細くすると消えちゃうような線のときは、消えないように太さは変えずに色を変えて細く見せる、しかないんですね。
作ったプログラムはここ |
USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
2021_07_07h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
2021年6月の授業内容
Hコース 2021.6/23
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今日やったこと
自由に動けるけど通れない場所を作る
通れなく(通り抜けできなく)する方法を勉強しました。移動の処理に条件を付け加えます。
ここまで覚えると、いわゆる迷路を作ることができます。次回以降やってみましょう!
宿題
自宅でもプログラミングに挑戦してみましょう。
出来た作品は教室に持ってきてくださいね。
また、自宅でタイピングの練習もしておきましょう。
ワンポイントアドバイス
「移動できない」ことをプログラムする方法
スプライトに触れたり、特定の色の壁に触れたりしたときに移動できなくする場合、「移動を禁止」すればいいよね。なので、
<snakeに触れた>or<
●色に触れた>
でなければ[移動]を許可すればいいね。
でも、これだけだと触れてしまったら動けなくなるから、対策も必要なのです。
授業のポイント
移動したあとに「やっぱさっきの位置に戻って」ってときが結構あります。そんなときは、移動する前の位置(座標)を取っておけばいいよね。
つまり、「移動」するの前の位置(座標)を変数に移しておけばいいんだ。
変数の使い方、難しいよね。いろんな例を沢山覚えて、便利そうなものを使えばいいよ。
作ったプログラムはここ |
USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
2021_06_23h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
Hコース 2021.6/16
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今日やったこと
狙い所でスコアを決める、動かし方のいろいろ
狙った所によって得られるスコアを変える仕掛けを追加してみました。
また、スプライトを自在に動かす方法を3種類紹介しました。使えそうだけどクセのあるブロックもあるので注意が必要です。
宿題
自宅でもプログラミングに挑戦してみましょう。
出来た作品は教室に持ってきてくださいね。
また、自宅でタイピングの練習もしておきましょう。
ワンポイントアドバイス
プレイヤー視点か、主人公視点か
ステージを上から見てスプライトを上下左右に動かすのはプレイヤーにはやりやすい方法です。でも現実は『今いる位置、今向いてる方向』を基準に前後左右動きます。
授業のポイント
分かりやすいやり方で、[**キーが押されたとき]ブロックがあるんだけど、反応が良くないことを覚えておこう。選択肢を選ぶときとかに使えるけど、スプライトを動かすには不向きだよ。
↑この使い方はオススメできないよ
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USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
2021_06_16h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
Hコース 2021.6/2
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今日やったこと
決まった位置にランダム
先週の0.5秒ごとにどこかに現れるネコを、出る位置を決まった6箇所にしてランダムで出現させるようにしました。また、出る場所によって大きさを変えてよりリアルに仕立ててみました。
宿題
自宅でもプログラミングに挑戦してみましょう。
出来た作品は教室に持ってきてくださいね。
また、自宅でタイピングの練習もしておきましょう。
ワンポイントアドバイス
機能(=役割り)でブロックをまとめるテクニック!
(どこかの場所)へ行くを
ブロック定義に置き換えるだけでOK。
ブロック定義を使いこなせるようになるとプログラミングがとてもしやすくなるよ!
授業のポイント
背景に合わせて出る位置を変えたら、手前は大きく、奥では小さくするとリアリティが増すよね。表現のテクニックも覚えよう!
作ったプログラムはここ |
USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
2021_06_02h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
2021年5月の授業内容
Hコース 2021.5/26
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今日やったこと
ガンシューティング風味
0.5秒ごとにどこかに現れるネコを、マウスで操るスコープで狙い、スペースキーを押すと「ヒット」!
そんな、ガンシューティングの初歩を作ってみました。
宿題
自宅でもプログラミングに挑戦してみましょう。
出来た作品は教室に持ってきてくださいね。
また、自宅でタイピングの練習もしておきましょう。
ワンポイントアドバイス
マウスでスプライトを動かすのは簡単
(マウスのポインター)へ行くを
ずっとで囲むだけでOK。
スペースキーを押して、そのときネコに触れていればヒットと言うには、
もし~ならブロックを入れ子にすればいいんだ。
授業のポイント
みんなで一緒に揃って進める方式で進めています。なので、余計なことをして聞き逃すようなことは絶対にダメです!
先生に迷惑を掛けるのは1000歩譲って仕方がないとしても、先に進みたい他の生徒に迷惑を掛けるのは許されません。
つまらないことをやっているわけではないんですから、ちょっと集中力を発揮して楽しみながらやりましょう。
作ったプログラムはここ |
USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
2021_05_26h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
Hコース 2021.5/19
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今日やったこと
いろいろ動かしてみる
マウスにくっついて動いたり、マウスの方に向かって動いたり、往復したり。キャラクターを動かす方法を覚えると作れるプログラムの幅が一気に広がるよ!
宿題
自宅でもプログラミングに挑戦してみましょう。
出来た作品は教室に持ってきてくださいね。
また、自宅でタイピングの練習もしておきましょう。
ワンポイントアドバイス
タテ位置をバラバラにするには(乱数)を使おう
←このブロックの解説
ネコが右から左に移動し、端に着くと反転するよ。『もし端に触れたなら、180度回す』からね。そのとき、タテ位置はランダムになります。タテ位置はY座標だから、[Y座標を-100から100までの乱数にする]ことでランダムなタテ位置が決まるよ。
180度回した直後に[50歩動かす]としているのは、反転して尻尾が端に触れることを防ぐためです。
こういう細かい気遣いが重要だったりします。
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2021_05_19h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
2021年4月の授業内容
Hコース 2021.4/28
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クソゲーからの進化
スプライトの動かし方を覚えたら、ギリギリで止める方法を追加してみました。遠すぎてもダメ、という面白くないゲームができました。次に、ギリギリで止めたらネコにダメージを与えられるという仕掛けを追加しました。ここまで来るとぼちぼち面白くなってきます。
この先の面白さはみんなのアイディアにも期待してますよ!
宿題
自宅でもプログラミングに挑戦してみましょう。
出来た作品は教室に持ってきてくださいね。
また、自宅でタイピングの練習もしておきましょう。
ワンポイントアドバイス
キャラとキャラの距離は(スプライトまでの距離)を使おう
←このブロックの解説
最初に「ネコHP」を5000にしておきます。
赤点線で囲った部分は、ネコに触れたらゲームオーバーの仕掛けです。
青点線で囲った部分は、ネコに近づいてスペースキーを押すと、ネコとアヒルの距離により近ければ近いほど大きなダメージを与えられるという仕掛けです。
マイナスの計算は学校で習ってないですが、元の数と引く数を比べて大きい方から小さい方を引いて、元の数が引く数より大きければプラス、小さければマイナスってただそれだけです。
たとえば、10-4と4-10はどちらも数字の部分は6です。4-10は元の数(4)が引く数(10)より小さいのでマイナスを付けます。慣れればメチャクチャ簡単ですよ。
作ったプログラムはここ |
USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
20210421h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
Hコース 2021.4/21
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今日やったこと
背景のスライドショー
10秒を狙って止めるプログラムを作ってみました。
10秒ピッタリで止めれた生徒がたくさんいたのでビックリしました。
スクラッチを初めてまだ3回目の授業ですが、みんな楽しそうにプログラミングの授業に参加してくれて嬉しいですね。
やっぱり、学習効果を高めるのに「おもしろさ」がイチバン効きますね!
宿題
自宅でもプログラミングに挑戦してみましょう。
出来た作品は教室に持ってきてくださいね。
また、自宅でタイピングの練習もしておきましょう。
ワンポイントアドバイス
変数と判定
変数を使ってみましたが、なんとなく理解できたようですね。
「富士山の高さ」「Switchの定価」「1円玉の重さ」のように、変わらない数値を「固定値」といいます。反対に、「身長」「所持金」「テストの点」「Switchの最安値」のように、変動する数値を「変数」といいます。
今回はキーを押したときの【タイマーの値】を変数「スコア」に入れます。変わる値ですよね。
さらに、その変数が〈ある範囲内にある〉ことを判定したいってときに、下図のようなブロックの組み方をします。下限と上限で変数をはさみ、成立したときに「セーフ」と言わせています。
テキストはここ
目次 ダンジョン脱出ゲーム
クールシューター じゃんけん
作ったプログラムはここ |
USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
20210421h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
Hコース 2021.4/14
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これまでの記録が
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今日やったこと
背景のスライドショー
たくさん選んだ背景を順に変える方法を覚えました。最初は「次の背景にする」「1秒待つ」これを背景の数だけ並べました。その次に「7回繰り返す」ブロックを使ってみました。「1秒待つ」ブロックは他の作業も止まってしまうのでタイマーを使って背景を切り替える方法をやってみました。
宿題
特に宿題として出しているものはありません。自宅でもプログラミングに挑戦してみましょう。
出来た作品は教室に持ってきてくださいね。
また、自宅でタイピングの練習もしておきましょう。
作ったプログラムはここ |
USBメモリに保存したセーブデータを使おう。
20210414h.sb3のような名前が今回のセーブデータです。 |
Hコース 2021.4/7
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今日やったこと
スクラッチ、はじめの一歩
4年生の4人が初めてスクラッチを触りました。ビスケットでパソコンに離れていたのでそんなに戸惑ってはなかったのかな?
ビスケットではできなかったことがスクラッチだとできたりするから、これから一緒に学んでいこう!
宿題
特に宿題として出しているものはありません。自宅でもプログラミングに挑戦してみましょう。
出来た作品は教室に持ってきてくださいね。
また、自宅でタイピングの練習もしておきましょう。
作ったプログラムはここ |
USBメモリを持って来ましょう、その中に自分のセーブデータを保存します。
20210407h.sb3のような名前を付けてセーブするようにしましょう。 |
2020年度
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