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 プログラミング教室 Hコースの軌跡

Hコースは4年生以上のクラスで、新4年生は今年からスクラッチを勉強していきます。
本格プログラミング言語の入り口なので、ぜひモノにしましょう!

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2023年3月の授業内容

 Hコース 2023.3/15

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今日やったこと
山なりに投げてみよう。
Hコース
今週は宿題のスコア発表プログラムの中で使えそうな部分を取り上げて応用してみました。
これまでなにかをまっすぐに動かすことはやってきましたが、山なりに投げることはしてませんでした。というわけで、やってみよう!
ワンポイントアドバイス 山なりに投げるとは、回しながら動かすこと!

山なりに投げると当たるのかどうか予測し辛いですよね、だから面白い!
チョット回しながら進める方法です。止めなければぐるぐる回ります。キレイな弧ですね! Hアドバイス Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。
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作ったプログラムはUSBメモリの『(_保存データ)_SCRATCHスクラッチ』に
セーブファイル PC-Kidsの秘密基地ショートカット
セーブデータは、拡張子.sb3のファイルです、ねんのため。
また、USBメモリーにPC-Kidsの秘密基地のショートカットが入っています。
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 Hコース 2023.3/8

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今日やったこと
座標ゲームを完成させよう。
Hコース
先週に引き続き、座標当てボールゲームを作りました。
今週はよく分からないときの助けになるグリッド表示の背景に切り替える機能と、成功回数に応じてボールの個数が増える仕掛け、分からないときにパスできる仕掛けを追加しました。パスの仕掛けはゆうりちゃんのアイデアです、ナイスアイデア!
ワンポイントアドバイス パスしたい、それはどういうこと?待ちの条件を確認しよう

<次へ=1>まで待つのであれば、次へを1にしてしまえば待つのをやめますね。
このように、やりたいことをプログラムのブロックに翻訳することが重要です。プログラマーは、やりたいことをプログラミング言語に翻訳するスペシャリストなのです! Hアドバイス Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。
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 Hコース 2023.3/1

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今日やったこと
座標ゲームを作りこもう。
Hコース
先週に引き続き、座標当てボールゲームを作りました。
先週は当たりボールだけでしたが、今週はハズレボールとミス回数・スコアの変数を追加したのでゲームっぽくなりました。
このゲームで座標のセンスを鍛えてください!
ワンポイントアドバイス ゲームオーバーとは?ミスが決まった回数を超えたこと。なら、それまでは繰り返せばいい!

ミスが指定回数より多くなるまでくり返す、このループはゲームの基本です。
ですが、ループはただやみくもに繰り返せばいいものではないので、1ゲームが終わるまで、この場合は当たりかハズレのボールを触るまでは待ってないとおかしなことになります。
ループと同じくらい、止めておくことも重要です。実際に使ってみて慣れてしまおう!
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2023年2月の授業内容

 Hコース 2023.2/15

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今日やったこと
クローンで大量発生、繰り返せばカンタン
Hコース
ほしなちゃんがすごいプログラムを作ってきてくれました。大迫力です。
せっかくなので、楽をする方法を覚えましょう。繰り返しはコンピュータの一番得意な所です。
さらに、その中から本物を探し出すゲームにアレンジしてみました。
ワンポイントアドバイス ”カンタンな方法に安易に飛びつかないで!チョットだけ考えるともっと楽かも?

複製を覚えたら楽チンです。ですが、それを150体となると、相当気合を入れないと出来ませんね。『なにをやるのか?』『何回やるのか?』それを考えるといい方法を思いつくかもしれません。
同じことを繰り返すとき、繰り返しブロックを上手く使えないかと考えてみましょう。
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 Hコース 2023.2/22

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今日やったこと
座標をゲームで覚えよう、自分で作って。
Hコース
スクラッチは座標が重要です。と言うか、プログラミングや数学・物理で座標が重要です。場合によっては社会科もです。ちょっとわかりづらいかもしれません。
ならば、ゲームで学んじゃおう!そのゲームも作っちゃえば一石二鳥。これぞプログラミングのメリット!
ワンポイントアドバイス ”カンタンなことからスタート、不便を経由してゴールへ向かおう!

最終的な完成形を、お手本をマネして作る。これなら作品は上手くできそうですが、果たしてスキルは身に付くでしょうか?
このようなことを何百回と繰り返せばあるいはそうかもしれませんが、一つ一つの意味が解らないと無駄が多くなってしまいます。シンプルな構成で作ってみて、不足や不便を確認してから、それを解消するように作りこむ。これが賢い進め方です!
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 Hコース 2023.2/8

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今日やったこと
迷路を自動で抜けよう つづき
Hコース
迷路を作って、カベに触れずに自動でゴールまで行くようにします。
( )秒でx座標を( ) y座標を( )にするブロックは便利ですが、プログラミングとしてはちょっとレベルが低いので、動きの基本である歩幅と歩数で動かすようにします。
曲がるところまで、歩幅と歩数で進めます。
ワンポイントアドバイス ”宝の隠し場所の暗号”と同じことをする

『東に10歩、西に10歩、南に10歩、北に10歩のところに宝物は埋められている』とかいうヤツをチョイチョイ見かけます、宝探しの定番ですね。
要するにこれと同じことをすればいいんです。単語をプログラミング用語に変えればできちゃいますね。
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 Hコース 2023.2/1

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迷路を自動で抜けよう
Hコース
迷路を作って、カベに触れずに自動でゴールまで行くようにします。
1秒でx座標を0y座標を0にするブロックを上手く並べるとできますね。しかし、動いている間(この場合は1秒間)はそのブロックで止まっているので、並列処理をしていない限りは他のことができません。動きの基本の勉強も兼ねて、チョット動かすを何度も繰り返す方法でやります。
ワンポイントアドバイス ”触れた”を検出する方法

直感的で分かりやすいのが『何色に触れた』ブロックですね。一色で描いた迷路のカベの、その色に触れたことを検出できます。がしかし、当然ながら『色を変えることができない』のと『カベじゃないところの色』にも反応してしまいます、別のスプライトとか。なので、よく使う黒とかはNGですね。
用途に応じてカンタンなもの、複雑なものを使い分けましょう。
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2023年1月の授業内容

 Hコース 2023.1/25

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今日やったこと
年賀状をスクラッチでデザイン
Hコース
先週に引き続き、年賀状を出す⇒もらうのプログラミングを行いました。
ブロックを並べる作業を終えたら見た目の変更作業です、みんなこれが大好きですね。パソコンで年賀状をデザインしてみる、なかなかハイテクなことをしてます。しかもデザインだけでなく、動くんだから尚スゴイ!
ワンポイントアドバイス 作る人が違えばできる作品も違う。他の人の作品はヒラメキの宝庫

年賀状の絵の面をいろいろ作りこむ人が大半ななか、表の宛名を作りこむ人もおればポストや郵便局の見た目にこだわる人もおりました。見た目を変えると次は動きを変えたくなるものです。今回も年賀状もまずは宛名の面を出してから、そのあとで絵の面を出すようにしてみました。
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 Hコース 2023.1/18

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今日やったこと
年賀状を書いて出したら私にも届いた
Hコース
年賀状を出して、年賀状をもらうと言う一連の流れをプログラミングしてみました。
最後に出てくるカラフルなすみっコぐらしの年賀状はほしなちゃんからもらったものです。「こんなのもらったよ」って普通に見せるのではつまらない。ならば、プログラミングでちょっと楽しく見せてみよう。
ワンポイントアドバイス 似たような動作のカタマリは、分けてまとめて見やすく!

一本道のプログラムなので全部縦に並べても動きますが、なんせ見にくい。分けると見やすい。こうしてみると、ななめ移動は家からポストまでの縦移動とポストから郵便局への横移動を反対向きに同時にやってるだけってことが分かります。
なお、カラフルに塗られた紙の上を黒でコーティングしてあるものを、ひっかいて黒を削りながら下地の色を出して絵を描くこれを『スクラッチアート』って言ったりします。とてもオシャレなスクラッチの作品ですね!
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 Hコース 2023.1/11

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今日やったこと
おみくじを引きながら改良してみる
Hコース
おみくじをプログラミングしてみました。
最初はネコが運勢を言うだけの物でしたが、まずは言わないことがあったりするのを直しました。
ネコがしゃべるだけなのは面白くないので、運勢が書かれた棒に変えてみました。それでもまだイケてないので、最初は箱で、セリフの後に棒に変わるようにしてみました。しあげに、背景を神社に変えて棒は箱からスルッと出てくるようにしたらなんかイイ感じ!
ワンポイントアドバイス やってみて、ダメな所を『確認したうえで』修正・改良する!

いきなりムズカシイことをやる必要はありません。まずはカンタンなものから作り、使える仕掛けを残してちょっとずつ装飾を施していきます。
ダメな理由もひとつずつちゃんと見て、似たようなところで困っている人がいたら経験者として教えてあげましょう。 Hアドバイス Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。
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2022年12月の授業内容

 Hコース 2022.12/21

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今日やったこと
オンラインテキストをやってみる その②
Hコース
先週に引き続き、オンラインテキストの『Cool Shooter』を作っています。本日はバルーンのコードを進めました。 だんだんと完成形が見えてきました!
オンラインテキスト
ワンポイントアドバイス クローン登場!

風船の登場でクローンが出てきました!スクラッチでは、このクローンを使いこなすことが一つの目標です。勘や思いつきでは使いこなすのは難しいと思います、私も最初は「どうゆうこと???」って悩みました。
理解するなら、なるべく少ないブロックで試してみましょう。入れたり外したりするとブロックの役割が分かりやすいです。 Hアドバイス Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。
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 Hコース 2022.12/14

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今日やったこと
オンラインテキストをやってみる
Hコース
このホームページには数多くのサンプルプログラムの作り方を載せてあります。オンラインテキストは便利ですが、予備知識がないとワケワカラン状態で得るものが不十分になりかねません。
Hコースの生徒もここまで勉強してきたのでだいぶ慣れてきたので、良い頃合いです。自分で作って楽しもう!
ワンポイントアドバイス 不足分は推理して調整

それなりに丁寧に作ったつもりですが、一緒に作ってみると足りない部分もありますね。絵の配置に触れてなかったりします。
実は、『書いてあることをそのままなぞると出来る』のは取扱説明書や手順書で、テキストの場合はそうでない方が良いこともあります。『あれ?これはどうするのかな??』って考えることが重要で、『こうじゃないかな』と予測したことがテキストを見て『あぁ、合ってた』となると脳は喜びを感じ、脳に定着します。考えながら、テキストの一歩先を見ながらテキストで確認するように使うと効果倍増です! Hアドバイス Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。
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 Hコース 2022.12/7

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変数を使いこなそう その2
Hコース
先週やった『乗客ごとに体重を設定して加算』に似ていますが、ヒヨコの姿によって得られる金額が変わるというプログラムを作ってみました。画面上にランダムに表れるヒヨコをタッチできたらお金がもらえます。
また、アメリカ人のトム君向けに円ではなくドルで表示する仕掛けも入れてみました。こうするときに、スマートにまとまっていると便利なのです。
ワンポイントアドバイス プログラムの中で切り替えを行う仕掛け

コスチュームの番号によってもらえるお金が変わるのは前回のやり方とほぼ一緒です。『増えるお金』という変数を作ってその中身を変えます。そのあと、変数『さいふ』を『増えるお金』ずつ変えればOK
『増えるお金』なんて使わず、《コスチューム番号=1のときは『さいふ』を4ずつ変える、「4円ゲット!」と言う》のように直接やれなくはないですが、例えば単位を円ではなくドルに、そもそも金額ではなく点数に変えるなど、コスチュームの数だけ直さないといけません。変数にして処理パートはまとめておくと、1ヶ所直せば済んでしまいます。こんな感じに変数を上手に使おう! Hアドバイス Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。
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2022年11月の授業内容

 Hコース 2022.11/30

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今日やったこと
変数を使いこなそう。こんな使い方ができるよ。
Hコース
これまでのバスのプログラムで、ガソリンがなくなるまで走る仕掛けに使った『ガソリン』も変数ですね。初期値を決めて、一定の割合で減らしていきました。
今回は、まず”乗せた乗客の人数”をカウントしてみました。客がバスに乗るタイミングで変数『乗客の数』を1ずつ増やせばカウントできますね。
次に、人数ではなく『乗せた乗客の重量』を測ってみます。カウントは+1ですが、重量なら50ずつ変えるとすればいいですね。 さらね、乗客の見た目によって増える重量を変えてみました。
ワンポイントアドバイス カンタンだけど量が多い、そんな時はブロック定義でスッキリ

今回は乗客の見た目で増加する重量を変えるので、コスチューム番号で条件分けして『乗客の体重』を変えます。
ただしコスチュームが10個と多いので、これをそのまま組み込むとコードが無駄に長くなってしまいます。全体の流れを見やすくするため、ブロック定義を上手く使おう! Hアドバイス Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。
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 Hコース 2022.11/16

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今日やったこと
いろいろ分かってきたところで復習してみる
Hコース
先週までのバスは一旦置いといて、スクラッチのプログラムの基本をおさらいしました。
[旗が押されたとき]から始まり、[初期設定]をした後に、[ずっと[動かしたり]]するのがスクラッチプログラミングのパターンです。
骨組みができたら、値などを変えてイロイロ調整してみよう。
ワンポイントアドバイス 基本の形ができてしまえば、変えたり増やしたりはカンタン

たとえば今回は魚を動かしてみました。ひとつ上手く動いたら、複製すればにぎやかになります。
ですが、複製しただけだと重なって同じ動きをするので見た目は変わりません。最初の位置やコスチュームなど、[初期設定]を変えてあげれば良いですね。
あとはコスチュームの編集で色や形を変えたりしてにぎやかにしちゃおう!
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 Hコース 2022.11/9

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ガソリンが切れるまで客を乗せる!
Hコース
これまでは車にぶつからない限りは無限に走れましたが、ガソリンの要素を追加してなくなったら走れなくなるようにしてみました。
ガソリンは変数で扱います。ちょっとずつ減らします。この辺の下限がナカナカ難しいですが、イロイロ数字を変えて確かめてみましょう。この経験は重要です、センスにつながります。また、乗客を乗せるとちょっと回復するようにしました。
ワンポイントアドバイス 条件は、点よりも範囲で決めたほうが間違えにくい

ガソリンが徐々に減っていき、0になったら終了。[〈ガソリン=0〉なら]ってやりたくなりますよね。ですが上手くいく場合とそうでない場合があります。減らす量によっては0を飛び越えてしまうことがあるからです。
残量が10で、3ずつ減った場合は 10 ⇒ 7 ⇒ 4 ⇒ 1 ⇒ -1 となり、0にならずに飛び越えてしまいます。
そんな場合は、[〈ガソリン<0〉なら]のように、不等号を使い範囲で条件を指定しましょう。
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 Hコース 2022.11/2

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今日やったこと
歩道を走れなくする!
Hコース
これまでに作ったプログラムでもある程度は遊べます。ですが、暴走バスにもなり得ます、歩道を走れるんですよね。
さて、いろいろ制限を付けてみましょう。
歩道を走ってはいけない。日本語で言うとそうなるんですが、パソコンにも分かるように指示してあげると、『ここから上または下には行っちゃダメ』や『(歩道の)紫色には触れちゃダメ』って言い方ができます。
ではそれを、スクラッチのブロックで表してみましょう。
ワンポイントアドバイス いろいろヤヤコシイ場合は、変数を使ってスッキリ!

条件に合ってなければ動かさない、とするのか、動かした結果良くないなら戻す、とするのか。やってみてダメだったらやり直す、って考え方はプログラミングとの相性がいいですね。
パソコンの操作でも、変になったら[Ctrl+Z]で元に戻せばいいや、って構えていればのびのびできますね。
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2022年10月の授業内容

 Hコース 2022.10/26

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今日やったこと
ゆっくり走るオープンカー登場!
Hコース
名古屋にはゆとりーとラインという電車のようなバスがあります。これなら他の通行車両に遭うことはありません。ですが、通常の路線バスなら一般車両の走る道路を通りますから、ゆっくり走るオープンカーがいてもおかしくはありませんね。
バスよりも遅く、でも止まってはいない。これを上手に表現してみました。
ワンポイントアドバイス 分かりやすいけど重たい、難しいけど軽い。両方知って、良い方を使う

前回は乗客を上下をバラバラに登場させるため乱数を使いました。もし<>ならブロックで場合分けしたパターンです。今回は道路上ならどの位置でもいいので、そういうときは乱数を直接使うのが便利です。
『範囲の中のどこか』としたい場合に乱数で下限~上限を決めてしまえば楽チンですね。
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 Hコース 2022.10/19

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今日やったこと
上にも下にも現れる乗客を乗せよう!
Hコース
先週追加したバスを待つ様々な人種ですが、乗せてあげるようにしました。乗ったら効果音を鳴らすようにしました。
さらに、乗客は上の方か下の方か、出てくる位置をランダムにして、バスが近づいたら「乗りま~す!」と言うようにしました。
ワンポイントアドバイス 分かりやすいけど重たい、難しいけど軽い。両方知って、良い方を使う

上下をバラバラにする方法は、乱数を使うのがカンタン。『乱数』がピンとこない人は『サイコロ』だと思えばいいよ。1か2しか出ないサイコロがある。1なら上、2なら下に出す。こんな感じ。
これをブロックにする場合、 [もし(サイコロ)が1なら(出る位置を上)にする、そうでないときは(出る位置を下)にする]となりますが、このうち、(サイコロ)を(乱数)、(出る位置を上)を(y座標を110)、(出る位置を下)を(y座標を-110)、に
それぞれ置き換えると [もし(乱数)が1なら(y座標を110)にする、そうでないときは(y座標を-110)にする]となります。
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セーブデータは、拡張子.sb3のファイルです、ねんのため。
また、USBメモリーにPC-Kidsの秘密基地のショートカットが入っています。
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自宅のパソコンのデスクトップにでもコピーして置いておけばアクセスが便利になります、活用しましょう!

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 Hコース 2022.10/12

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今日やったこと
止まってる感じも演出する
Hコース
先週不参加だった6年生向けに先週のおさらいをしてから、今回は様々な人種がバスを待つ様子を表現してみました。
バスとは逆に、人も動かすことで止まっている様子を表す。観測する位置によって変わりますね。相対性です。流れる景色なんて言いますが、ね。
ワンポイントアドバイス キホンを抑えつつ、手抜きの仕方も覚えよう。

愚直にやることは悪くありませんが、愚直に仕上げるのは…、モノによりますよね。例えばアートなら、愚直にやった方が芸術性は高いかもしれません。ですがプログラミングは手抜きの方が良いんです。
アートと違い、プログラムは流用が容易です。ちょっとここの数値を変えればOK、なんてことはザラにあります。ならば、変える数値はあっちこっちに散らばっているよりも1か所に集約されていた方が良いですよね。ゴリ押しが効くのは1回だけなので、未来の自分のためにも《コードは短く》することを心掛けましょう。 Hアドバイス Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。
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 Hコース 2022.10/5

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今日やったこと
走ってる感じを演出する
Hコース
本日から新しいプログラムで新しいことを勉強します。走るバスが車をよけながら客を乗せていくというゲームを完成させることを目標に、まずはバスが走っている様子を表してみました。
動かしたいのはバスなのですが、バスは動かさずに動いてるように見せるやり方です。ちょっとだけヒネりが必要な見せ方を覚えちゃいましょう。
ワンポイントアドバイス
 同じようなものをズラして配置、位置は時間の関数です。

例えば運動会でみんなが輪になり等間隔でぐるぐる回る場合、予め等間隔に並び同時にスタートしますね。または、入場門にみんな集まって一人ずつ出ていき輪を作るやり方もあります。
プログラムにも応用できますね。位置をずらして配置し、同時にスタートする。または、同じ位置から時間を遅らせてスタートする。作るプログラムや自分の好みで使い分ければいいですね。
センターラインのスプライト3個に、その方法を使いました。 Hアドバイス
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2022年9月の授業内容

 Hコース 2022.9/28

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今日やったこと
イベントで順番に背景を切り替える
Hコース
前回の課題で、みゆちゃんはメインキャラをバンカラ街にいそうなイカにしました。動くときに『スイ~スイ~』な感じを出そうと、コスチュームを変えることにチャレンジしました。ちょっと変化が速かったので、優雅なスイスイとはならず…。
というわけで、見た目を変えながら動かすテクニックを使ってみました。
ワンポイントアドバイス
 流れを分ける、直列と並列は電池だけじゃない!

これが終わったらこれ、その次はこれ。こんな感じに『順番に』処理することを『直列処理』といいます。これをやりながらこれもやる、のように『同時に』処理することを『並列処理』といいます。
動きながら、姿を変える。つまり、動きの処理と見た目の処理を同時に行っています。動いたら変える、にしてしまうと早すぎたりしますね。
並列処理をカンタン時やるには、メッセージを送って分ける方法が便利です。 Hアドバイス
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 Hコース 2022.9/21

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今日やったこと
イベントで順番に背景を切り替える
Hコース
この課題自体は夏休み前の最後の回でチラッと話したものですが、これを覚えていたまほちゃんはアレンジした作品を夏休みの成果として提出してくれました。学習記録ノートのページに動画があります。
というわけで、みんなでこれを作ってみることにしました。
ワンポイントアドバイス
 いろんなことを言ってもいい

背景の名称を言わせるようにしています、「Underwater2」とかですね。さて、ほしなちゃんは気付きました、『背景の名前が話し言葉のようだったら?』と。たとえば、9番目(最後)の背景に「さいご」って名前を付けたくなりますね。そして実行すると「ここはさいご」って話し言葉のようになったのを見て、「背景の名前をセリフに変えればお話ができそうだ」と気付きやすいですね。
また、最後のセリフを言う前に[コスチュームを変える]とか[メッセージを送る]とかすると変化が出て面白いですね。『どのタイミングで起こすか』を考えよう。 Hアドバイス
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 Hコース 2022.9/7

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今日やったこと
条件分岐で『上がってハジケる!』
Hコース
前回やった〈y座標>100〉のような条件を使って、そこまでは花火の玉が上がるようにします。
そしてコスチュームを変えて花火を開き、大きさを変えながら色や幽霊も変えていくとキレイな打ち上げ花火の出来上がりです。条件を上手に使いこなそう。
ワンポイントアドバイス
 条件に使えるパラメータはまるっこい

緑色の演算カテゴリにある、各種の条件には『まるい形のブロックを使えます』と言っても、じゃあ何がまるいブロックなのとモヤっとするところがありますね。なので、理屈はサラッと流して、『やったことある経験』をたくさんためていきましょう。
ただ使うだけでなく、『こんな感じに使った』って結果も伴っていたら忘れにくくなります。やって覚える、それがプログラミング上達のキモです。 Hアドバイス
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2022年8月の授業内容

2022年7月の授業内容

 Hコース 2022.7/20

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今日やったこと
条件分岐で『高い/低い+怖い!』
Hコース
まずはヒヨコを上下に動かす仕掛けを作ります。それを実行しつつ、画面をボンヤリ眺めるある部分がせわしなく変化していることに気が付きます。y座標の値ですね。この変化を利用します。
高いときはy座標が大きいので、y座標>100ならば「高い」と怖がり、y座標<-100ならば「深い」と怖がる。
そしてy座標<100 かつ y座標>-100のときは「ここなら平気」です。《かつ》の使い方にも慣れよう。
ワンポイントアドバイス
 背景を順に変えるプログラムにチャレンジしてみよう

まずは背景を9個選んで、それを順に切り替える仕掛けを考えます。[次の背景にする]ブロックが便利ですね。では、いつこのブロックを働かせるか?それを考えるのがプログラミングです。
『キャラクタを下から上に動かし、上に着いたら背景を変えよう』って考えたら、それを実現させればいいよね。まずは、「どうしたいのか」をちゃんと考えておくことが重要です。 Hアドバイス
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 Hコース 2022.7/6

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今日やったこと
もし、2枚目のカードが1枚目より大きかったら
Hコース
ハイ&ローの仕上げに取り掛かりました。スプライト間で処理を渡す『メッセージを送る』が大活躍です。
さいごに結果の発表となりますが、変数同士の比較になります。〈()>()〉のブロックと[もし~なら]のブロックを組み合わせて使います。
ここが挫折ポイントです。乗り越えないと前へ進みづらいので、ちゃんと理解するのが難しいなら「こうやればうまくいく」ってパターンをマルっと覚えてしまおう。
ワンポイントアドバイス
 メッセージを送ると、次は受け取った人のターン

変数のまま考えると訳が分からなくなりがちです。なので、『具体的な数字を使って』考えてみるのが鉄則です。
具体的な数字を当てはめてもうまくいかないなら、それはまちがってますね。具体例から、一般化する。これも鉄則。 Hアドバイス
授業のヒント&宿題
変数と固定値を探そう!
・変わらないものは『固定値』
・富士山の高さ(3776m)
・直角の角度(90度)
・変わるものは『変数』
・テストの点数(変わるね)
・身長や体重(ゆっくり変わる)
・貯金や所持金(けっこう変わる)

見つけたら学習記録ノートに書いてね!
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2022年6月の授業内容

 Hコース 2022.6/22

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今日やったこと
メッセージを使ってみた
Hコース
前回作った面白くないハイ&ローを、面白くする作業に取り掛かりました。スプライト間で処理を渡す『メッセージを送る』を使ってみました。
HiとLoのボタンを既存のコスチュームから作ることもやってみました。慣れるといろんなことができるようになるよ。
ワンポイントアドバイス
 メッセージを送ると、次は受け取った人のターン

旗が押されたときは同時スタートだけど、お行儀よく順番に何かをする場合は『メッセージを受け取ったとき』を使うと便利です。
『このスプライトが押されたとき』を使いたいときに、最初から表示されていると都合が悪い場合もあります。選ぶタイミングで出てきて欲しい。そんな時にも便利ですよ、メッセージ。 Hアドバイス
授業のヒント&宿題
変数と固定値を探そう!
・変わらないものは『固定値』
・富士山の高さ(3776m)
・直角の角度(90度)
・変わるものは『変数』
・テストの点数(変わるね)
・身長や体重(ゆっくり変わる)
・貯金や所持金(けっこう変わる)

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 Hコース 2022.6/15

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今日やったこと
変数を使ってみた
Hコース
変数ってどうやって使うの?その例として、ハイ&ローを作ってみることにしました。変数を使う目的は、前回まで作っていた野球ゲームのスコアをつけるためです。
例の如く、まずはつまらないものを作ってから、楽しくしていきましょう。
ワンポイントアドバイス
 変数に入れておくと、パソコンが覚えてくれる、後で使える

カードをランダムに引いてその数を言うだけなら、乱数で言わせればいい。でもその数字を後で使いたいとしたら?そんな時に便利なのが変数です。
説明を聴いたら、あとは実際に試してみて間隔を掴もう! Hアドバイス
授業のヒント&宿題
変数と固定値を探そう!
・変わらないものは『固定値』
・富士山の高さ(3776m)
・直角の角度(90度)
・変わるものは『変数』
・テストの点数(変わるね)
・身長や体重(ゆっくり変わる)
・貯金や所持金(けっこう変わる)

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 Hコース 2022.6/1

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今日やったこと
ムズカシさアップ!移動の極意
Hコース
プログラムを作るとき、参考になるのは『現実のこと』です。たとえばこの野球ゲームなら、『実際はどうだろう?』って考えるとリアリティを追及できますね。
そんなわけで今日は、バッターを上下に移動できるようにし、ボールが上下に投げ分けられるようにしました。
ワンポイントアドバイス
 2歩目が遅い!のは、多重起動対策の優しさなのに・・・

バットを振る時に使ったブロックは、[スペースキーが押されたとき]ブロックでした。上下移動もこれでいけるかと思いきや、なんか動きが悪い。そんなときは、別の書き方をしてみましょう。
[ずっと]で囲むことを忘れないようにね! Hアドバイス
授業のヒント&宿題
変数と固定値を探そう!
・変わらないものは『固定値』
・富士山の高さ(3776m)
・直角の角度(90度)
・変わるものは『変数』
・テストの点数(変わるね)
・身長や体重(ゆっくり変わる)
・貯金や所持金(けっこう変わる)

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2022年5月の授業内容

 Hコース 2022.5/25

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今日やったこと
単調からの脱出!それが楽しさ
Hコース
ワンパターンから脱することでハラハラドキドキの緊張感が出てきます。それが楽しいですね。楽しい作品になってきました!
自主学習
教室で作ったものを自分なりにいろいろ追加や改造してみよう!もし上手くできなかったらの途中まででも、やりたかったアイデアのメモでも良いので、みんな成果を持ってきてね!

途中や失敗作でもOK!
ワンポイントアドバイス
 神じゃないからサイコロを振る

タイミングが分かると簡単にできるようになりますが、面白くなくなってきます。
そんな時は緩急を付けましょう。すぐなのか、待たされるのか。速いのか、遅いのか。
乱数が大活躍します。使い方に慣れよう! Hアドバイス
学習記録ノート
やったこと、聞いたことを忘れる前に

『あっ! これ こないだ分からなかったヤツだ!』って喜んだことないですか?
分からなかったことが分かる、人間にとって最も嬉しいことの一つです。だから、その『わからなかったこと』を書き留めておくと良いんです。
授業のヒント

感じたことは改善点!
・一気に変えない
・一つずつ確かめる
・なんで面白くないのか?
・迷ったら、現実をヒントに
・どうなったら面白いか?
・変えてみて、試してみる
・どうなったら楽しいか

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 Hコース 2022.5/18

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今日やったこと
キー操作で打ち返す!
Hコース
先週の状態ではボールは必ず打ち返されていました。今週はスペースキーでボールを打ち返します。 意外と打ち返せないものですね。
自主学習
教室で作ったものを自分なりにいろいろ追加や改造してみよう!もし上手くできなかったらの途中まででも、やりたかったアイデアのメモでも良いので、みんな成果を持ってきてね!

途中や失敗作でもOK!
ワンポイントアドバイス
 ボールがバッターに?バッターがボールに??

役割を分けるのがチームプレイの極意です。ちょっと引いて眺めてみましょう。
バットとボールが触れたとき、音を出すのがボールでも別にいいよね。都合のいい方でやりましょう。 Hアドバイス
学習記録ノート
やったこと、聞いたことを忘れる前に

『あっ! これ こないだ分からなかったヤツだ!』って喜んだことないですか?
分からなかったことが分かる、人間にとって最も嬉しいことの一つです。だから、その『わからなかったこと』を書き留めておくと良いんです。
授業のヒント

結果より、経過が大事!
・今の状態を確かめる
・何が足りないか
・なんで面白くないのか?
・どうなったら面白いか?
・変えてみて、試してみる

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2022年4月の授業内容

 Hコース 2022.4/27

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今日やったこと
バットがボールにカキーン!
Hコース
ボールを飛ばす
キーで音を鳴らす
ボールを打ち返す
ブロックが何度も繰り返し働きますね。
自主学習
教室で作ったものを自分なりにいろいろ追加や改造してみよう!もし上手くできなかったらの途中まででも、やりたかったアイデアのメモでも良いので、みんな成果を持ってきてね!

途中や失敗作でもOK!
ワンポイントアドバイス
 どうすればおもしろくなるのか?それを考えるのも面白い

今日はキーを押したら「カキーン」となるプログラムを作りましたが、ボールがバッターに当たってないのに「カキーン」ていうのはおかしい。
『もし〈ボールに触れた〉なら』音が鳴ってもおかしくないよね。ほら、並べたブロックにはそう書いてあるよ。 Hアドバイス
学習記録ノート
やったこと、聞いたことを忘れる前に

『あっ! これ こないだ分からなかったヤツだ!』って喜んだことないですか?
分からなかったことが分かる、人間にとって最も嬉しいことの一つです。だから、その『わからなかったこと』を書き留めておくんです。
「そんなの無意味だよ」って?別にいいけど、損しますよ。

ゆうりちゃんのノート
初めてのスクラッチ
ぎっしり書いてくれました。必ず役に立ちます!
まほちゃんのノートブロックの価値を再確認
キーワードの欄には、とにかく覚えていることを単語でいいから書き残します。「こんなの書いたらおかしいかな?」なんて思う必要はないです。
このノートは『提出するためのものではない』です。自分の力を伸ばすためのノートです。だから、使う人の数だけ正解があります。
こんな感じに使うといいですね。
みゆちゃんのノートできないところを再確認
聞いて分かったつもりになっても、やってみるとできないことって多いです。だから、自分でやってみることが重要なんです。
インプットはアウトプットがあって初めて定着します。ようするに、きいたことはたくさん試してみろ、ってことですね。
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 Hコース 2022.4/20

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今日やったこと
Scratchスクラッチの世界へようこそ
4年生は今年度からScratchを勉強していきます。 Hコース
学校でやったかもしれませんが、初めからキチンと勉強していきましょう。
変な癖は付けないようにね!
自主学習
教室で作ったものを自分なりにいろいろ追加や改造してみよう!もし上手くできなかったらの途中まででも、やりたかったアイデアのメモでも良いので、みんな成果を持ってきてね!

途中や失敗作でもOK!
ワンポイントアドバイス
 さいしょにいろいろと覚えることが多いよね

プログラムの組み方よりも前に、基本的なことを覚えておく必要がありますね。まぁゴチャゴチャ言わずに、やってみて慣れるのがイチバン!
Hアドバイス
宿題
やったこと、聞いたことを忘れる前に

覚えているうちに書く!思い出せないときに見る!単純だけど、ものすごく役に立ちます。
いずれは、ノートなしでも自分の『脳と』に上手にメモできるようになりますよ。

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