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学びの海の助け舟 ピンタニーニャ
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Sコース 2023年度の授業記録
大川基金・大川塾プログラミング教室にて講師として子供たちに教えています

このページの目次
       
1.月別授業記録 令和5年度(2023.04~2024.03)
 04月   05月   06月   07月   08月   09月 
 10月   11月   12月   01月   02月   03月 

2.過去の授業記録Nコース(2018.09~)
 2022   2021   2020   2019   2018 

最新情報
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2024年3月の授業内容

3/13 の記録

今回の成果

自分の作品をプレゼンし、披露してもらいました。作品の概要や特徴、注目ポイントなどを聞いてから見ると、非常によく分かります。プレゼンのスキルはこの先必ず必要になりますので、早いうちから慣れて伝え上手になっちゃおう!

細かい内容

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3/6 の記録

今回の成果

今年度に教わったこと、やった成果をスライドにまとめます。スライドの使い方は慣れが重要なのと、言いたいことを比較的手短にまとめることや、1ページ内でシッカリ伝えるために情報の選別が必要です。これは全てにおいてものすごく役に立つスキルなので、ぜひマスターしたいものです!

細かい内容

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2024年2月の授業内容

2/28 の記録

今回の成果

ボールを山なりに投げる仕掛けを考えます。
山なりとはどういうことなのかを考えれば、仕掛けの作り方のヒントになります。変化する量を変えることで、動きは直線的ではなく曲線的になります。一度やってみると分かりやすいですね。いろいろ応用できそうです!

細かい内容

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2/21 の記録

今回の成果

全体から一部が噴き出るような仕掛けを作ります。
ただ仕掛けを作るのでは面白くないのでタイピングプログラムのご褒美として組み込みます。クローン時にコスチュームを全体から中身に変えれば中身がとび出す様子を作れますね!予め全体と一部のコスチュームを二つ用意しておこう。

細かい内容

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2/14 の記録

今回の成果

面倒くさいことほどコンピュータは得意です。
コンピュータに素数を探してもらいます。片っ端から割っていき割り切れなければ素数ですが、自分より小さい素数で割ると無駄が少なくなります。ただこれでも計算量は膨大なので、「エラトステネスのふるい」に挑戦してもイイかもしれませんね!

細かい内容

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2/7 の記録

今回の成果

Scratchでデータを扱う場合、Scratchのリストに直接入力していくのは結構面倒です。また、間違えやすくもあります。 そんなときは、別のアプリを活用して上手くこなしていきましょう。スプレッドシートでデータを作り、テキストエディタでテキストファイルに保存して、Scratchで読み込む。慣れると簡単!

細かい内容

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2024年1月の授業内容

1/31 の記録

今回の成果

データでドット絵のような感じで描画する方法を解説しました。クローンで描画していくので、クローンの使い方をおさらいしたら次に、回数ループを二重にして、横方向の一連の作業を縦方向に指定回数行わせます。ループの入れ子、ネスト構造です。タテヨコデータの二次元配列を扱うときの基本中の基本です。

細かい内容

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1/24 の記録

今回の成果

スゴロクのマスを描く場合、同じパターンを敷き詰めるような方法もありますね。ステージを手描きで作るのでもいいですが、マップのデータを用意しておいてそのデータを読み込んでマップを作るといった方法もあります。Excelなどで作ってみるといいかも。テキストファイルにすると読込もできるよ。

細かい内容

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1/17 の記録

今回の成果

スゴロクを楽しくするため、色分けしてお金が増えるマスとお金が減るマスを作ります。青に止まったらお金が増える、赤に止まったらお金が減る。マスの色を判定する方法とタイミングは?お金が増えたり減ったりする仕掛けは?まずはシンプルな仕掛けを作って、それに徐々に足していこう。

細かい内容

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1/10 の記録

今回の成果

リストを使いこなすとできることが飛躍的に増えます。双六のマスの座標データもリストで持っておくと便利なのですが、 とてつもなく面倒くさい。そんなときは、プログラミングで問題解決しちゃいましょう。愚直にやるのも良いけど、 賢く時短したら浮いた時間に別の何かがひらめくかも?

細かい内容

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2023年12月の授業内容

12/20 の記録

今回の成果

大川塾全体の冬休みの宿題として、『冬休みすごろくを作ろう』という課題を出してあるので、こちらSコースでも標準的な作り方を教えておきました。
まずは、基本的なシステムや仕掛けを作って、そのあと楽しく装飾する。そのためのアイデアが重要なので、プログラム設計図シートに書き残そう!

細かい内容

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12/13 の記録

今回の成果

前回までの並び替えを仕上げます。いちばん背の高いMILKを取り出して上⇒右に動かすところまで作ってあります。左の壁がそのMILKの手前まで動き、バーもその壁の手前まで引っ込めば一連の動きが完成します。
あとは、このルーチンの繰り返しです。最終的に先頭にいる旗持ちMILKにバーが触れたら完了ですね!

細かい内容

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12/6 の記録

今回の成果

今回は並び替えを面白くしてみる冒頭のところをつくってみました。ソートのプログラムなどは、ただ並べ替えるだけでは面白くありません!それによく分からなかったりします。
そんなつまらないものを面白く視覚化してみます。分かりやすく見せる、これは究極のスキルです!

細かい内容

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2023年11月の授業内容

11/22 の記録

今回の成果

前回はリストを使って数をシャッフルしたり最大値や最小値を探したりしてみました。
数字ベースで面白くないので、今回はそれを使って見た目から楽しくなるように改造してみました。数字を『大きさ』として使うことで背比べにしました。意味を持たせることが数字を上手く扱うコツです。

細かい内容

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11/15 の記録

今回の成果

今回はリストを使って数を扱ってみました。
乱数ではなく、シャッフルする方法や、最大値・最小値を探す方法を試してみました。プログラミング技術をはかるときの定番だったりしますが、目的がないのでちょっと面白くないですね。では、どんな要素を足せば楽しくなるか?この技術はもっと重要ですね!

細かい内容

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11/8 の記録

今回の成果

リストに追加する仕掛けと、リストからランダムで取り出す仕掛けを使って、自分で入力した英単語のクイズをプログラミングしてみました。
クイズは、出た日本語を英語で打ち込むのですが、このプログラムは英単語を発音するのでより覚えやすく、リスニングにも役に立つのが嬉しいですね!

細かい内容

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11/1 の記録

今回の成果

一筋縄ではいかない迷路脱出系のゲームを作っています。操作のクセがすごいのはもちろん、ステージのクセも強くしていきます。ステージが動くので難しくも楽しい。上下、左右だけでなくぐるぐる回る回転ステージは動きを先読みしながら『進ませ過ぎない』のがポイントですね。

細かい内容

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2023年10月の授業内容

10/25 の記録

今回の成果

今回から新しいプログラムを作っていきます。
迷路脱出系のゲームですが、一筋縄ではいかないのがその操作方法です。主人公は常に動いており、左右キーの操作しか受け付けません。それも、主人公本人目線での左回転と右回転です。頭を使うゲームを頭を使って作っていきます。

細かい内容

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10/18 の記録

今回の成果

プログラムはコードを作ればいいというものではありません。高度なプログラムはコード以外もとても重要になってきます。それがコンテンツであり、データですね。一筆書きなら問題が必要。それも、ありきたりではなく魅力的でオリジナルな問題の方が良いのは言うまでもないですね!

細かい内容

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10/4 の記録

今回の成果

背景にお題の図形をあらかじめ用意しておき、羽ペンをマウスで動かして線を引くところをタッチしていきます。つまり、これまでは『解いてからプログラミング』でしたが、『解くためのプログラム』を作ったってことになります。
プログラムが役に立つ良い例ですね!

細かい内容

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2023年9月の授業内容

9/27 の記録

今回の成果

今週もペンを使っての一筆書きにチャレンジです。
今回は『お題となる図形をあらかじめ用意しておいて、その上をなぞる』というプログラムを作ってみました。どうやって動かすか、スタートとゴールを見つけられるようになろう。そこに法則があります。

細かい内容

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9/20 の記録

今回の成果

ペンを使っての一筆書きにチャレンジです。
スクラッチが上手で『ペンの使い方』を知っていたとしても、この一筆書きのプログラムはそれだけじゃ簡単には作れませんね。通り道、どこをどう通るか。
動かし方をキッチリ『プログラミング』しないとね。

細かい内容

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9/13 の記録

今回の成果

動きを自由自在にすることができたら、動きをちょっとデコって見るのも面白いですね。
『やり方』を知ることももちろん重要ですが、『調整』することを忘れてはいけません。いろいろ数字を変えて試してみる、その変化を観察する。
これ、本~~当に重要です。忘れられがちですが。

細かい内容

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9/6 の記録

今回の成果

過去に作った作品を読み込んで改造する方法だと、流用はできますが、不要なものも多いです。
たとえば『難易度と時間の選択』ならそれ専用のスプライトを用意しておくと便利です。 書き出しておけば、アップロードでそれだけを流用できます。

細かい内容

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2023年8月の授業内容

授業はありませんが、夏休みの課題に取り組みました!
成果はコチラ の学習記録ノートのページにまとめてあります。

 

2023年7月の授業内容

7/19 の記録

今回の成果

大作が届きました、またしても気合いの入ったステキなプログラムです、スゴイ!
自分の好きなことをプログラミングで表現しているので、緻密な作業も楽しいのでしょう。そして専門性が高すぎて私の知識では…、いろいろ脱帽です!

細かい内容

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7/12 の記録

今回の成果

HPを表すバーを作りたいと思ったらどうしたらいいでしょうか?実は案外面倒くさいのです。単純な四角形などの図形を直接描画する機能をスクラッチは持っていません、ならば、そこはアイデアでなんとかしちゃいましょう!

細かい内容

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7/5 の記録

今回の成果

スプライトの動かし方はイロイロありますが、自由に操作できる不規則動作の自機スプライトと、規則的に動く敵スプライトのちょうど中間に存在するようなスプライトの動かし方を作ってみました。いまこそ数学を活用するとき!

細かい内容

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2023年6月の授業内容

6/28 の記録

今回の成果

オンラインテキスト『カエルの森』を進めています。
ちゃんと読まないとうまくいかないことが多いのですが、違ったことをして『そうか、こういうやり方もあるのか』と発見することも実はよい経験で貴重な学びの瞬間です。間違ったままではゴミだけど、直せば宝になるからね!

細かい内容

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6/21 の記録

今回の成果

丁寧に教えてもらう、のではなく『文献を読んで、自分で解釈して、自分で作る』という独学や最先端分野では当たり前のことを実践しています。題材は当サイトのオンラインテキスト『カエルの森』です。
今見返すと確認画像がちょっと不足気味ですが、文章を読んでシッカリ確認しよう。

細かい内容

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6/14 の記録

今回の成果

二桁のかけ算を暗算でやるプログラムを完成させます。難易度を設定できるようにしたので、難易度に応じて問題の難しさを変えるようにします。
低難易度はかけ算の数を小さく、高難易度はかけ算の数を大きくします。リストを上手く使おう。

細かい内容

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6/7 の記録

今回の成果

今日も二桁のかけ算を暗算でやるプログラムを作りこみます。特に、使い勝手の部分を作りこみました。
制限時間と難易度、スコアとミス回数など、必要なものを揃えたスプライトを作っておくと便利なのです。

細かい内容

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2023年5月の授業内容

5/31 の記録

今回の成果

今日は二桁のかけ算を暗算でやる方法をプログラミングしてみました。二桁のかけ算は、おそらく筆算で解くのが一般的です。もしくは、ななめ串刺し法とか。でも、数字を並べて考えるってイヤですよね。
イメージ化して理解しましょう、こんな感じに。

細かい内容

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5/24 の記録

今回の成果

今日はスプライトを動かす方法のいくつかのパターンを解説しました。カーソルキーを使って思い通りに動かしたい場合、どのようにしたらいいのか、どんなクセがあるのかなど実際に簡単なゲームを作って確かめてみました。

細かい内容

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2023/5/17 の記録

今回の成果

今日はプログラミングテクニック『はね返りの操作』を解説しました。[端に着いたらはね返る]ブロックを便利にしたような機能ですね。
解説だけではつまらないので、簡単なゲームにして楽しみながら学びました。

細かい内容

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2023/5/10 の記録

今回の成果

テキストを一通り終わらせたので、今度は応用です。タイマーを使ってみました。タイマーはプログラミングやソフトウェアには欠かせない機能なので、早いうちにまず使い方に慣れてしまいましょう。
後は工夫次第で少ないブロックで結構楽しいものが作れてしまいます。

細かい内容

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2023年4月の授業内容

2023/4/26 の記録

今回の成果

テキストを使っての復習も、加飾の段階まで来ました。セリフや効果音で楽しくしよう!今までなんとなく出来てたことも、シッカリと学び直すことで実力が付きます、がんばろう!

細かい内容

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2023/4/19 の記録

今回の成果

本日も5年生を対象にテキストを使って復習です。できるけど理解が追い付いていないということは多々あります。基礎を確実に押さえることが飛躍へのしっかりとした土台になります。

細かい内容

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2023/4/12 の記録

今回の成果

今年度のSコースは中学生2名と5年生2名です。各々が自分で考えて作品を作るのがメインとなりますが、5年生はテキストでサクッと復習して基礎をしっかり身に付けよう。

細かい内容

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 一般社団法人ピンタニーニャ・プログラミング学習協会


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